آموزش خط لوله ایجاد شخصیت بازی با وضوح بالا در ZBrush و مایا

High-resolution Game Character Creation Pipeline in ZBrush and Maya

نکته: آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیویی برای نمایش وجود ندارد.
توضیحات دوره: در این مجموعه از آموزش ها ، ما می آموزیم که چگونه یک شخصیت واقع گرایانه را از ابتدا ، پوشش دادن مدل سازی و ایجاد بافت ، ایجاد کنیم. نرم افزار مورد نیاز: Maya 2014، Photoshop CS6، ZBrush 4R6، TopoGun، UVLayout، dDo، Marmoset Toolbag. در این مجموعه از آموزش ها ، ما می آموزیم که چگونه یک شخصیت واقعی را از ابتدا ، با پوشش مدل سازی و ایجاد بافت ، ایجاد کنیم. در طول این درس ها ، ما به انتخاب مفهوم می پردازیم ، و جلوگیری از فرم ها با استفاده از مجموعه ابزارهای قدرتمند ZBrush 4R6 ، ما همچنین برای ایجاد مش پایه برای برخی از قطعات پیچیده تر ، به مایا می پریم. من در مورد تکنیک های مختلف مجسمه سازی بحث می کنم و به شما یک دید کلی در زمینه های مختلف مشکل مانند منافذ چرم یا پوست می دهد. سپس ما در مورد چگونگی بافت و استفاده مجدد از مدلهای با وضوح بالا در TopoGun و Photoshop بحث خواهیم کرد. ما برای ایجاد سریع و آسان اشعه ماورا بنفش از طرح UV استفاده خواهیم کرد. نقشه های عادی و سایر نقشه ها با استفاده از TopoGun ، XNormal و یک برنامه ایجاد نقشه همه کاره تولید می شوند. در طول آموزش ، ما به تشریح آناتومی عمومی و همچنین معرفی گردش کار و توپولوژی DynaMesh خواهیم پرداخت. ما با استفاده از Polypaint می توانیم بافت پایه خود را رنگ آمیزی کنیم ، که بعداً در Photoshop و dDo بهبود می یابد. این آموزش با یک کاراکتر با وضوح نیمه پایین با نقشه های معمولی و پراکنده به سمت گردش کار بازی بی درنگ به پایان می رسد. نکاتی که در اینجا آموخته می شود می تواند در مورد هر شخصیت واقع گرایانه یا سبک مند استفاده شود. نرم افزار مورد نیاز: Maya 2014، Photoshop CS6، ZBrush 4R6، TopoGun، UVLayout، dDo، Marmoset Toolbag.

سرفصل ها و درس ها

مقدمه و بررسی اجمالی پروژه Introduction and Project Overview

  • مقدمه و بررسی اجمالی پروژه Introduction and Project Overview

خط لوله ایجاد شخصیت بازی با وضوح بالا در ZBrush و مایا High-resolution Game Character Creation Pipeline in ZBrush and Maya

  • جمع آوری منابع Collecting References

  • انسداد فرم های سر از یک کره Blocking Forms of the Head from a Sphere

  • انسداد در چشم ، ابرو ، بینی و گونه ها Blocking in Eyes, Brow, Nose, and Cheeks

  • تغییر شکل Tweaking the Shapes

  • بیشتر روی مجسمه سازی سر کار کنید Working More on Sculpting the Head

  • شروع چین و چروک و جزئیات پوست Starting Wrinkling and Skin Detail

  • افزودن جزئیات بیشتر به لب بالا Adding More Detail to the Upper Lip

  • تعریف چهره با جزئیات Defining the Face with Detail

  • مسدود کردن در بازوها و دست ها Blocking in the Arms and Hands

  • ادامه مسدود کردن در بازوها و دست ها Continuing Blocking in the Arms and Hands

  • جزئیات بازوها Detailing the Arms

  • شروع مسدود کردن لباس در ZBrush Beginning to Block Clothing in ZBrush

  • ایجاد فرم های لباس Creating Clothing Forms

  • جزئیات پارچه روی پیراهن دکمه ای Cloth Detailing on Button Down Shirt

  • ترکیب دو پیراهن Combining the Two Shirts

  • با فشار دادن جزئیات روی تی شرت Pushing the Detail on the T-shirt

  • شروع مراحل جزئیات شلوار Beginning the Detailing Process on the Pants

  • اتمام جزئیات شلوار Finishing the Pants Detail

  • کفش مش مش Base Mesh Creation of the Shoes

  • مجسمه سازی کفش در ZBrush Shoe Sculpting in ZBrush

  • کفش ها را تمام کنید Finishing the Shoes

  • تعریف جزئیات دکمه و پارچه در مایا Defining Button and Cloth Details in Maya

  • استفاده از دکمه روی پارچه و جزئیات کفش Applying Button to Cloth and Shoe Details

  • تنظیم جزئیات پیراهن و کفش Adjusting Shirt and Shoe Detail

  • ایجاد جواهرات سریع برای شخصیت ما Quick Jewelry Creation for Our Character

  • نهایی کردن هندسه شخصیت ما Finalizing Geometry of Our Character

  • آماده شدن مش ما برای یکپارچه سازی Getting Our Mesh Ready for Retopology

  • وارد شدن به Topogun Getting into Topogun

  • مجدداً از صورت استفاده کنید Retopologizing the Face

  • اتمام نمونه برداری از چهره Finishing the Retopology of the Face

  • دست و بازو را دوباره جمع کنید Retopologizing the Arms and Hands

  • ادامه به جمع آوری مجدد دست و بازوها Continuing to Retopologize the Hands and Arms

  • ایجاد دهان داخل Creating the Inside of the Mouth

  • ادامه تمیز کردن مدل Continuing Cleaning up the Model

  • لباس پوشیدن Uving the Clothing

  • تخلیه UV ها در مایا Laying out the UVs in Maya

  • ایجاد نقشه عادی Normal Map Generation

  • تولید و ترکیب نقشه Map Generation and Composition

  • جمع آوری نقشه های مورد نیاز برای Ddo Collecting the Needed Maps for Ddo

  • بافت های دست رنگ پوست در ZBrush Hand Painted Skin Textures in ZBrush

  • ادامه دادن به رنگ آمیزی بافت Continuing to Hand Paint Textures

  • نقشه برداری بافت در Topogun Texture Mapping in Topogun

  • نقشه برداری بافت در Ddo Texture Mapping in Ddo

  • افزودن بافت های پراکنده ، خاص و براق Adding Diffuse, Specular, and Gloss Textures

  • نهایی کردن بافت های تصویر ما Finalizing Textures of Our Image

  • ارائه نهایی رندر Final Presentation of the Render

نمایش نظرات

Pluralsight (پلورال سایت)

Pluralsight یکی از پرطرفدارترین پلتفرم‌های آموزش آنلاین است که به میلیون‌ها کاربر در سراسر جهان کمک می‌کند تا مهارت‌های خود را توسعه دهند و به روز رسانی کنند. این پلتفرم دوره‌های آموزشی در زمینه‌های فناوری اطلاعات، توسعه نرم‌افزار، طراحی وب، مدیریت پروژه، و موضوعات مختلف دیگر را ارائه می‌دهد.

یکی از ویژگی‌های برجسته Pluralsight، محتوای بروز و با کیفیت آموزشی آن است. این پلتفرم با همکاری با توسعه‌دهندگان و کارشناسان معتبر، دوره‌هایی را ارائه می‌دهد که با توجه به تغییرات روزافزون در صنعت فناوری، کاربران را در جریان آخرین مفاهیم و تکنولوژی‌ها نگه می‌دارد. این امر به کاربران این اطمینان را می‌دهد که دوره‌هایی که در Pluralsight می‌پذیرند، با جدیدترین دانش‌ها و تجارب به روز شده‌اند.

آموزش خط لوله ایجاد شخصیت بازی با وضوح بالا در ZBrush و مایا
جزییات دوره
10h 57m
47
Pluralsight (پلورال سایت) Pluralsight (پلورال سایت)
(آخرین آپدیت)
13
4.7 از 5
دارد
دارد
دارد
Matthew Kean
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Matthew Kean Matthew Kean

متیو کیان یک هنرمند شخصیت الهام گرفته ، یک هنرمند مفهومی و یک مدل ساز دیجیتال در منطقه شهر نیویورک با چندین سال تجربه است. مهارت های وی شامل توسعه نرم افزار سه بعدی ، ایده پردازی و اجرای مفاهیم سه بعدی برای فیلم و بازی ها و همچنین آموزش است. کارهای وی شامل مدل سازی عناوین فیلم هایی مانند "The Mortal Instruments: The City of Bones" و یک بازی برای چند شرکت AAA است. مت همچنین در زمینه طراحی اسباب بازی برای شرکت های خارج از کشور کار کرده است. تجربه وی از سوابق تحصیلی قوی ناشی می شود ، جایی که او چند سالی است کلاسهای مربوط به مجسمه سازی سه بعدی و تئوری طراحی را می گذراند. متیو BFA در تصویرگری دارد و به صورت سه بعدی خود آموخته است. از همان اوایل او به سرعت به عشق دنیای دیجیتال پی برد و تصمیم گرفت تا آن را مسیر جدید خود قرار دهد. از زمان انتشار جوایز متعددی به مت اعطا شده است ، از جمله جوایز انتخاب سردبیران. او در حال حاضر ساکن خارج از شهر نیویورک است که در آنجا به طور آزاد کار می کند و در پروژه های فیلم و بازی مشورت می کند.