ایجاد یک لباس تخت در Adobe Illustrator اساسی ترین مهارتی است که یک طراح مد باید بداند. تخت لباس یک طرح دیجیتالی اولیه است که لباس را به گونه ای نشان می دهد که گویی "مسطح" گذاشته شده است. از آن برای انتقال ایده طراحی شما به صورت فنی استفاده می شود - چه به یک الگوساز، طراح فنی، فروشنده یا سازنده باشد. تخت پوشاک نیز در هر بسته فناوری یا نمونه کارهای طراحی مد ضروری است.
آنچه خواهید آموخت
در این کلاس تمام تکنیک ها، نکات و ترفندهایی را که آرزو می کردم به عنوان یک مبتدی می دانستم را به شما آموزش می دهم. ما پوشش خواهیم داد:
ابزارهای Illustrator . نحوه استفاده از ابزارهای قلم و دایره مورد نیاز برای ایجاد یک تخت لباس.
اشکال اصلی نحوه ایجاد خطوط و منحنی هایی که یک لباس تخت را تشکیل می دهند.
تخت برای تاپ. درک دقیقتری از ایجاد تختهای لباس برای تاپ.
تخت برای پایین . درک دقیقتری از ایجاد تختهای پوشاک برای قسمت پایینی.
کاری که شما انجام خواهید داد
میتوانید فوراً این مهارتها را در پروژه خود به کار ببرید: ایجاد مجموعهای از تختهای لباس که میتوانید برای بازخورد با همکلاسیهای خود به اشتراک بگذارید. به دنبال تولید طرح مد خود هستید؟ طرح خود را برای تامین مالی در !
______________
طرح کلی کلاس
مجموعهای از تختهای لباس اصلی ایجاد کنید
آموزش تصویرگر
اگر قبلاً آن را ندارید، Adobe Illustrator را از دانلود کنید. میتوانید برنامه را خریداری کنید یا با هزینه ماهانه به کل Creative Cloud دسترسی داشته باشید که از طرحی به برنامه دیگر متفاوت است. Adobe همچنین آزمایشهای رایگان 30 روزه هر برنامه را در Adobe Suite ارائه میدهد.
برای توضیحات سریع هر ابزار به این راهنمای پنل ابزار مراجعه کنید.
در اینجا اطلاعات کمی درباره ابزارهایی که در این ویدیو به شما آموزش دادم آورده شده است:
انتخاب (V): برای انتخاب، حرکت، مقیاس، چرخش یا انعکاس با استفاده از کادر محدود کننده جسم استفاده میشود. با ابزار انتخاب، خارج از شی (در صفحه) را برای لغو انتخاب کلیک کنید. ابزار انتخاب همچنین برای کشیدن یک علامت انتخاب روی شیء برای انتخاب آن استفاده میشود.
انتخاب مستقیم (A): برای انتخاب یا حرکت یک لنگر یا نقطه جهت استفاده میشود. یک شی را با حرکت دادن لنگرها یا دسته های آن تغییر شکل دهید.
ابزار مستطیل (M): روی این نماد کلیک کنید تا ابزار دایره (L)، ابزار مستطیل گرد، ابزار چندضلعی، ابزار ستاره و ابزار شعله ور شدن ظاهر شود.
آناتومی یک شی: یک شی (شکل) در Adobe Illustrator با لنگرها، مسیرها، جهت دسته و نقاط دسته تعریف می شود. در اینجا توضیحات دقیق تری از هر کدام آورده شده است:
-نقطه لنگر: گوشه یا نقطه صافی که مسیر را ثابت می کند.
- مسیر: یک خط مستقیم یا منحنی بین لنگرها.
-Handle line: خطی که شیب یک مسیر منحنی را هدایت می کند.
-نقطه دستگیره: دسته ای که شیب یک مسیر منحنی را کنترل می کند (توجه: خطوط جهت و نقاط جهت یک بخش منحنی هنگامی که مسیر با ابزار انتخاب مستقیم انتخاب می شود قابل مشاهده است)
-شکل بسته/شکل باز: شکل بسته یک مسیر پیوسته بدون نقطه پایانی است. یک شکل باز غیر پیوسته است و دارای نقاط پایانی است.
Fill & Stroke: پر شدن یک شیء رنگی است که در خطوط کلی آن قرار دارد و خط یک شیء، طرح کلی است. اشیاء میتوانند یک پر جامد یا پر «هیچ» (none = بدون رنگ) داشته باشند.
پرکردن و استروک پیشفرض یک شی یا شکل را با خط مشکی و پرکردن سفید، بهویژه شیای با وزن ضربهای 1.0 نقطه تعریف میکند. قسمتهای اصلی تخت لباس شما شکلهای بسته با پر کردن و ضربه پیشفرض خواهد بود. پر کردن و استروک یک شی را می توان با توجه به جزئیاتی که ایجاد می کنید تغییر داد. برای تغییر پر کردن به پر کردن "none" کافی است روی گزینه None در پنل ابزارها کلیک کنید یا روی "/" روی صفحه کلید خود کلیک کنید.
وزن ضربه ای: به طور پیش فرض، وزن ضربه ای یک شی 1.0pt (نقطه) است. وزن ضربهای یک شی را میتوان افزایش داد تا بهعنوان طرح کلی ضخیمتر ظاهر شود و/یا ویژگی خط تیره را میتوان اعمال کرد (همانطور که در بالا دوخت ظاهر میشود). وزن ضربه را می توان قبل یا بعد از ایجاد شکل تنظیم کرد.
ابزارهای شکل، لنگرها و مسیرهای از پیش تعریف شده را ایجاد می کنند. هر شکلی که طراحی را شروع کنید، رنگ پر شده و خطی نشان داده شده در پایین پانل ابزارها را به خود می گیرد. با انتخاب یک ابزار شکل و کلیک بر روی تابلوی هنری، یک کادر محاورهای شکل ایجاد میشود که به شما امکان میدهد اندازههای خاصی را تایپ کنید. همچنین میتوانید با کلیک کردن و کشیدن در تابلوی هنری خود یک شکل ایجاد کنید.
نکته : برای ایجاد یک شکل متناسب (مربع کامل یا دایره کامل) هنگام ایجاد شکل خود، کلید Shift را نگه دارید.
تبدیل یک شی : ساده ترین راه برای جابجایی، مقیاس یا چرخاندن یک شی با استفاده از جعبه مرزی آن است که وقتی شی با استفاده از ابزار انتخاب (V) انتخاب می شود، قابل مشاهده است.
3 گزینه تبدیلی که در این واحد نشان میدهم عبارتند از:
حرکت: موقعیت شی را در صفحه با کلیک کردن برای انتخاب شی و سپس کشیدن برای جابجایی آن تغییر دهید.
مقیاس: اندازه شی را با استفاده از کادر محدود آن تغییر دهید - شی را با ابزار انتخاب انتخاب کنید، نشانگر خود را روی دستگیره گوشه جعبه مرزی قرار دهید تا نماد فلش مقیاس دو سر را ببینید، سپس دستگیره گوشه را برای تغییر اندازه بکشید. شی نکته: برای محدود کردن نسبت های جسم خود، کلید Shift را در حین مقیاس نگه دارید.
چرخش: شیء را با ابزار Selection انتخاب کنید، سپس نشانگر را درست خارج از دستگیره گوشه قرار دهید تا زمانی که نماد فلش چرخش دو سر را ببینید، سپس فلش را بکشید تا شی بچرخد.
ترتیب و مرتب سازی مجدد: هر بار که یک شی در یک فضای کاری رسم یا چسبانده می شود، روی اشیاء موجود انباشته می شود.
هنگامی که یک شی در بالای پشته ایجاد می شود، در صورت نیاز می تواند به پشت پشته ارسال شود. اساساً می توانید ترتیب انباشته شدن را با استفاده از دستور Bring to Front/Send to Back با کلیک راست> Arrange menu تغییر دهید.
سایر دستورات کلید میانبر مفید:
کپی: Ctrl + C
چسباندن: Ctrl + V
چسباندن در جای خود (یا چسباندن در جلو): Ctrl + F
واگرد: Ctrl + Z
هنگامی که با ابزار shape جهت یابی کردید، فقط با استفاده از اشکال یک تصویر ایجاد کنید! در اینجا چند نمونه جالب از ایجاد تصاویر تنها با استفاده از اشکال آورده شده است:
تصویر طراحی خود را با همکلاسی های خود در اینجا در Skillshare به اشتراک بگذارید!
ابزار قلم و عملکردهای بیشتر پانل
ابزار Pen (P) منحصر به فرد است زیرا به شما امکان می دهد لنگرها را دقیقاً در جایی که می خواهید مسیرهای مستقیم یا منحنی ایجاد کنید، تنظیم کنید. به همین دلیل، Pen Tool ابزار اصلی است که برای ایجاد تخت های لباس و جزئیات پیچیده استفاده می شود.
هنگامی که از Pen Tool برای ایجاد اشکال استفاده میکنید، به این 10 نماد Pen Tool توجه کنید: (توجه: مطمئن شوید که کلید Caps Lock روی صفحهکلید شما خاموش است.)
تغییر شکل: نقاط لنگر، مسیرها و دستهها را میتوان با استفاده از ابزار انتخاب مستقیم (A) تغییر شکل داد. به سادگی روی یک نقطه لنگر با ابزار Direct Selection کلیک کنید و نقطه را تغییر مکان دهید.
برای افزودن یا تفریق نقاط لنگر، مطمئن شوید که شی شما با ابزار انتخاب (V) انتخاب شده است و روی مسیری که میخواهید یک نقطه لنگر اضافه یا کم کنید، کلیک کنید.
Convert Anchor Point: شیء را با ابزار Selection انتخاب کنید و سپس Convert Anchor Point Tool را انتخاب کنید. برای تبدیل یک نقطه لنگر صاف به یک نقطه لنگر گوشه، روی نقطه لنگر که بین یک منحنی قرار دارد کلیک کنید. برای تبدیل یک نقطه لنگر گوشه به یک نقطه لنگر صاف، روی یک لنگر گوشه کلیک کرده و بکشید. هنگامی که دستگیره ها قابل مشاهده هستند، از ابزار انتخاب جهت برای ادامه تنظیم منحنی ها استفاده کنید.
پانل Align گزینه های زیادی را برای تراز و توزیع دو یا چند شی ارائه می دهد. این عملکرد برای توزیع یکنواخت دکمه ها بسیار مفید خواهد بود. ( توجه: اشیاء منفرد را نمیتوان در یک گروه تراز کرد - مجموعه گروهبندیشده از اشیاء هنگام تراز و توزیع به عنوان یک شی رفتار میکنند.)
Reflect: شی را با ابزار Selection انتخاب کنید، روی> Transform> Reflect کلیک راست کرده و اطلاعات را در کادر پاپ آپ تنظیم کنید. اگر میخواهید ببینید که پس از انعکاس تصویر شما چگونه به نظر میرسد، کادر «پیشنمایش» را علامت بزنید.
گروهبندی : گروهبندی اشیا اساساً مانند چسباندن تمام قسمتهای آن به هم است، که انتخاب چندین شی را در یک زمان آسانتر میکند. پس از گروه بندی، چندین شیء را می توان جابجا کرد، کپی کرد، کپی کرد و به عنوان یک واحد تبدیل کرد. اگر بخواهید اشیاء را به صورت جداگانه ویرایش کنید، میتوانید اشیاء گروهبندیشده را نیز گروهبندی و جدا کنید.
اگر در مورد گروه بندی یا عدم گروه بندی اشیاء سردرگم هستید، اشیاء را با ابزار Selection انتخاب کنید و به کادر محدود کننده آن مراجعه کنید. اگر کادر محدود کننده تا فراتر از طرح کلی جسم شما گسترش یابد، به یک گروه تعلق دارد.
فایل .ai ارائه شده در زیر را دانلود کنید. مطمئن شوید که روی یک لایه جدید و خالی بالای برگه تمرین کار میکنید.
ایجاد تخت برای تاپ
در زیر پیوندهایی به کروکی نر و ماده وجود دارد. مطمئن شوید که آنها را در جایی ذخیره کنید که به راحتی از طریق Adobe Illustrator به آن دسترسی داشته باشید.
آنها را به عنوان یک الگو در Artboard خود با ایجاد یک پروژه جدید با ابعاد artboard زیر قرار دهید: 8.5 اینچ x 11، سپس به نوار منو> File> Place بروید. یکی از croquis PDF را انتخاب کنید، مطمئن شوید که کادرهای Link و Template علامت زده شده اند، سپس Place را فشار دهید.
هنگامی که متوجه شدید که چه جزئیاتی را در هنگام ساخت آپارتمان فنی خود منعکس کنید، به طور طبیعی این فرآیند برای شما رخ خواهد داد. این توانایی برای پیشبینی جزئیاتی که میدانید در آینده اضافه خواهید کرد، جایی است که نگاه کردن به یک لباس یا طرح اولیه شما مفید است. برخلاف زمانی که برای اولین بار لباس خود را کشیدید، به جای اینکه همزمان با اضافه کردن جزئیات در حین حرکت، به قسمت نهایی فکر کنید.
در اینجا به ترتیب خاصی که من به شما توصیه می کنم لباس خود را بسازید، آمده است:
1. نیم تنه خود را ایجاد کنید : بدون آستین، بدون یقه، فقط یک نیم تنه.
2. آستین خود را بسازید : و تمام جزئیات همراه با آستین (آستین، تکه های آرنج و غیره)
3. یقه خود را بسازید : چه یقه دنده ای باشد یا یقه ایستاده، تمرکز خود را بر ایجاد جزئیات بیشتر تا جایی که می توانید در این مرحله داشته باشید.
4. اضافه کردن دوخت : از وزنه باریکتر و خط چین استفاده کنید تا بتوانید خط بخیه را تشخیص دهید.
5. بازتاب : نیمه اول لباس خود را به طرف مقابل منعکس کنید
6. ضربه ها و اشیاء خود را (در صورت نیاز) به هم وصل کنید : مطمئن شوید که انتهای آن را به هم وصل کرده و یا دوخت یا شیئی که در قسمت جلوی مرکز در جایی که منعکس می کنید به هم می رسند. در غیر این صورت، اشکال شما از هم جدا میمانند و ممکن است بعداً با عوارضی مواجه شوید.
7. افزودن جزئیات : اکنون زمان اضافه کردن جزئیاتی است که نیازی به انعکاس در هر دو طرف نیست (به عنوان مثال، جیب های تک سینه).
سایر دستورات کلید میانبر مفید:
ابزار کمند: Q
پیوستن: Ctrl + J
قطره چشم: I
در اینجا چند نکته وجود دارد که باید هنگام افزودن جزئیات بیشتر به لباس خود به خاطر داشته باشید:
با آنچه می دانید شروع کنید. نه اینکه من به شما یا هر چیز دیگری شک دارم، اما اگر اولین باری است که از Illustrator استفاده میکنید و/یا یک لباس را به تصویر میکشید، آهسته شروع کنید. توصیه می کنم همانطور که در ویدیو نشان دادم با یک تی شرت ساده شروع کنید.
آهسته حرکت کنید. یکی از چالشهایی که ممکن است هنگام استفاده از Illustrator با آن مواجه شوید این است که در مورد اینکه چه سفارشی باید طراحی یک تخت لباس را شروع کنید، سردرگم شوید. آهسته حرکت کنید، به چند قدم بعدی که می خواهید بردارید فکر کنید و به کجا می خواهید برسید. حتی ممکن است ایده خوبی باشد که ابتدا این فرآیند را بنویسید تا به خودتان یک راهنمای بصری بدهید که در صورت گیر افتادن در مسیر می توانید به آن مراجعه کنید.
قبل از بخیه زدن فکر کنید. مطمئن شوید که هنگام ایجاد دوخت خود، هیچ رنگ پر کننده ای انتخاب نشده است. این کار از هر گونه عارضه ای که ممکن است بعداً با آن مواجه شوید، جلوگیری می کند.
آماده هستید که آپارتمان خود را منعکس کنید؟ دوبار بررسی کنید که درز جلوی وسط گردن شما با درز جلوی مرکزی در سجاف باشد. اگر آنها در یک راستا نباشند، ممکن است با انعکاس برخی از عوارض را تجربه کنید.
دوباره و دوباره امتحان کنید. انجام مجدد یک فلت فنی ضرری ندارد. نشان دادن مجدد لباسی که قبلاً تکمیل کردهاید ممکن است چندین تکنیک جدید را نشان دهد که اولین بار آن را نداشتید.
از کوچک شروع کنید. قبل از اینکه یک تاپ پیچیدهتر را به تصویر بکشید، کمی زمان بگذارید و تمرین کنید تا اجزای کوچکتری از لباس خود بسازید که میدانید برای آینده به آن نیاز خواهید داشت. پیشنهادات: سبکهای مختلف دکمهها، سبکهای جیبی و شکلهای یقه را طراحی کنید.
سازماندهی کنید. یک تخت پوشاک می تواند خیلی سریع شلوغ شود. سعی کنید با گروه بندی اجزای خاص با هم سازماندهی کنید. به عنوان مثال، یقه و دوخت آن را با هم گروه کنید تا در صورت تمایل به تنظیم محل قرارگیری آن، مجبور نباشید چندین بار کلیک کنید.
به یک لباس مراجعه کنید. اگر مشتاق اضافه کردن جزئیاتی مانند دوخت هستید، به لباسی که متعلق به خود هستید نگاهی بیندازید و سعی کنید جزئیات بیشتری را اضافه کنید که ممکن است در ویدیو ذکر نکرده باشم. داشتن یک لباس در مقابل شما نیز به عنوان یک راهنمای بصری کمک می کند.
استفاده مجدد و بازیافت. اگر شکلی نادرست است، آنقدر سریع آن را دور نریزید. سعی کنید با استفاده از Convert Anchor Point Tool یا سایر روشهای تنظیم، مشکل را حل کنید. وقتی میخواهید پشت لباس را طراحی کنید، همین موضوع صدق میکند: برای صرفهجویی در وقت، اشکالی را که میتوانید از نمای جلوی لباس کپی کنید.
از پرسیدن سؤال نترسید. در صورت تمایل به من سؤالات را هرزنامه ارسال کنید ( ). من درک می کنم که Illustrator وقتی برای اولین بار شروع به کار کردید چقدر ترسناک به نظر می رسد. از ناامیدی تسلیم نشوید و به سوالات بی پاسخ بسنده نکنید! من اینجا هستم تا کمک کنم.
در اینجا چند نمونه از تاپ های ساده آورده شده است که شما تشویق می شوید آنها را به تصویر بکشید:
ایجاد تخت برای پایین
در زیر پیوندهایی به کروکی نر و ماده وجود دارد. مطمئن شوید که آنها را در جایی ذخیره کنید که به راحتی از طریق Adobe Illustrator به آن دسترسی داشته باشید.
آنها را به عنوان یک الگو در Artboard خود با ایجاد یک پروژه جدید با ابعاد artboard زیر قرار دهید: 8.5 اینچ x 11، سپس به نوار منو> File> Place بروید. یکی از croquis PDF را انتخاب کنید، مطمئن شوید که کادرهای Link و Template علامت زده شده اند، سپس Place را فشار دهید.
درست مانند زمانی که یک بالا را به تصویر میکشید، وقتی فهمیدید که در هنگام ساختن تخت فنی خود چه جزئیاتی را آینه کنید، به طور طبیعی این فرآیند برای شما اتفاق میافتد. این توانایی برای پیشبینی جزئیاتی که میدانید در آینده اضافه خواهید کرد، جایی است که نگاه کردن به یک لباس یا طرح اولیه شما مفید است. برخلاف زمانی که برای اولین بار لباس خود را کشیدید، به جای اینکه همزمان با اضافه کردن جزئیات در حین حرکت، به قسمت نهایی فکر کنید.
در اینجا به ترتیب خاصی که من به شما توصیه می کنم لباس خود را بسازید، آمده است:
1. پای خود را بسازید : فقط یک شبح ساده از سبک پایینی که می خواهید.
2. کمربند خود را ایجاد کنید : و تمام جزئیات همراه با کمر (حلقه کمربند، دنده و غیره)
3. جیب(های) خود را بسازید : چه یک جیب بریده باشد چه طراحی 5 جیبی که در این مرحله بر ایجاد جزئیات بیشتر تمرکز دارد.
4. اضافه کردن دوخت : از وزنه باریکتر و خط چین استفاده کنید تا بتوانید خط بخیه را تشخیص دهید.
5. بازتاب : نیمه اول لباس خود را به طرف مقابل منعکس کنید
6. ضربه ها و اشیاء خود را (در صورت نیاز) به هم وصل کنید : مطمئن شوید که انتهای آن را به هم وصل کرده و یا دوخت یا شیئی که در قسمت جلوی مرکز در جایی که منعکس می کنید به هم می رسند. در غیر این صورت، اشکال شما از هم جدا میمانند و ممکن است بعداً با عوارضی مواجه شوید.
7. افزودن جزئیات : اکنون زمان اضافه کردن جزئیاتی است که نیازی به انعکاس در هر دو طرف نیست (به عنوان مثال، جیب های تک سینه).
در اینجا چند نمونه از تهپاییهای ساده آورده شده است که شما تشویق میشوید آنها را به تصویر بکشید:
منابع اضافی
در اینجا چند نمونه از تهپاییهای ساده آورده شده است که شما تشویق میشوید آنها را به تصویر بکشید:
طراحی گرافیک، خوشنویسی
طراح گرافیک جوان برای Betabrand است. میکی تلاش کرده است تا به خودش یاد دهد که طراحی را به خود بیاموزد - بدون اینکه پس انداز زندگی اش را تمام کند. از آموزشهای مربوط به پیراهنهای فلانل دوچرخهسواری تا اسباببازیهای پرشده قابل تنظیم، میکی توصیههایی را ارائه میدهد که مستقیماً از تجربه او بهعنوان یک تازهکار الهامبخش گمشده در دنیای حرفهایها میآید. کارها و آموزش های او در موارد متعددی از جمله Oakland Tribune، Examiner.com و Threadbanger.com ارائه شده است.
او را در اینستاگرام دنبال کنید: ، یا از mickaelaroxas.com دیدن کنید.
یک شرکت پوشاک است که دفتر مرکزی آن در سان فرانسیسکو، کالیفرنیا قرار دارد. Betabrand با جمعآوری پیشنهادها و ایدهها از پایگاه گسترده مشتریان از طریق Think Tank خود، میتواند طرحها را از مرحله مفهومی به محصولات نهایی خردهفروشی در 4 تا 6 ماه از طریق چرخه تولید ناب و تولید محلی برساند.
برخی از محصولات قابل توجه Betabrand عبارتند از:
Betabrand همچنین به دلیل عرضه چندین محصول جدید هر هفته، برخلاف سایر مارکهای پوشاک که معمولاً مجموعههای محصولات را در یک چرخه فصلی منتشر میکنند، شناخته شده است.
نمایش نظرات