آموزش ایجاد دارایی های بازی نسل بعدی در مایا

Creating Next-Gen Game Assets in Maya

نکته: آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره: در این آموزش مایا، یاد می گیریم که چگونه یک تفنگ واقعی بسازیم و سپس مش با رزولوشن بالا را به یک مش با رزولوشن کمتر قابل استفاده در موتورهای بازی پردازش کنیم. نرم افزار مورد نیاز: maya 2008 و بالاتر (فایل های پروژه ایجاد شده با استفاده از Maya 2010). در این آموزش مایا، نحوه ایجاد یک تفنگ واقعی و سپس پردازش مش با رزولوشن بالا را به یک مش با رزولوشن پایین تر قابل استفاده در موتورهای بازی می آموزیم. ایجاد وسایل و مجموعه‌هایی با وضوح بالا می‌تواند در فیلم یا ویدیو بسیار مفید باشد. اما هنگام کار در بازی ها و سایر برنامه های بلادرنگ، اغلب لازم است از هندسه با وضوح پایین تر استفاده کنید. برای ایجاد توهم جزئیات بیشتر از وضوح تصویر، اغلب از نقشه های معمولی استفاده می شود. این نقشه‌ها به ما اجازه می‌دهند تا سطح بالایی از جزئیات را روی یک مش با وضوح نسبتاً پایین نمایش دهیم. ما این دوره را با ساخت یک تفنگ تهاجمی با وضوح بالا با استفاده از انواع ابزارهای مدل سازی در مایا آغاز خواهیم کرد. هنگامی که مش با وضوح بالا ساخته شد، می‌توانیم با در نظر گرفتن هر یک از جزئیاتی که می‌خواهیم ثبت کنیم، یک قفس با وضوح بسیار پایین‌تر در اطراف مش بسازیم. وقتی کارمان تمام شد، یک طرح‌بندی uv برای قطعات کم‌رز ایجاد می‌کنیم و از Transfer Maps برای ایجاد و اعمال یک نقشه معمولی محاسبه‌شده از هندسه وضوح بالا استفاده می‌کنیم. پس از اتمام این آموزش مایا، شما یک تفنگ تمام شده خواهید داشت، اما همچنین می توانید دارایی های معمولی خود را برای استفاده در بازی ها یا هر برنامه بیدرنگ ایجاد کنید. نرم افزار مورد نیاز: maya 2008 و بالاتر (فایل های پروژه ایجاد شده با استفاده از Maya 2010).

سرفصل ها و درس ها

معرفی و بررسی اجمالی پروژه Introduction and Project Overview

  • معرفی و بررسی اجمالی پروژه Introduction and Project Overview

ایجاد دارایی های بازی نسل بعدی در مایا Creating Next-gen Game Assets in Maya

  • ساختن دستگیره دست Building the Hand Grip

  • افزودن ریل های جانبی Adding the Accessory Rails

  • ساخت ترمز بشکه و پوزه Building the Barrel and Muzzle Brake

  • مدل سازی بدنه اصلی سلاح Modeling the Main Body of the Weapon

  • اضافه شدن مجله Adding the Magazine

  • اضافه کردن Shell Deflector و Ejection Port Adding the Shell Deflector and Ejection Port

  • ساخت کمک به جلو Building the Forward Assist

  • مدل سازی قبضه تپانچه Modeling the Pistol Grip

  • جزئیات منطقه ماشه Detailing the Trigger Area

  • آغاز ایجاد سهام Beginning the Creation of the Stock

  • افزودن جزئیات به انبار تفنگ Adding Detail to the Rifle Stock

  • اتمام انبار تفنگ Finishing the Rifle Stock

  • افزودن جزئیات به پد پس زدن Adding Detail to the Recoil Pad

  • ساخت دستگیره و ریل با وضوح پایین Building the Low Resolution Hand Grip and Rails

  • اضافه کردن بشکه با وضوح پایین Adding the Low Resolution Barrel

  • مسدود کردن در بدنه با وضوح پایین Blocking in the Low Resolution Body

  • اضافه کردن ژورنال با وضوح پایین و دستگیره تپانچه Adding the Low Resolution Magazine and Pistol Grip

  • ایجاد منطقه ماشه با وضوح پایین Building the Low Resolution Trigger Area

  • افزودن Forward Assist به هندسه با وضوح پایین Adding the Forward Assist to the Low Resolution Geometry

  • مسدود کردن سهام با وضوح پایین Blocking in the Low Resolution Stock

  • افزودن جزئیات به سهام با وضوح پایین Adding Detail to the Low Resolution Stock

  • شروع طرح بندی UV Beginning the UV Layout

  • اصلاح UV ها برای قطعات اضافی Modifying the UVs for Additional Pieces

  • اتمام UV ها و آماده سازی هندسه Finishing the UVs and Preparing Geometry

  • انتقال جزئیات با وضوح بالا با استفاده از نقشه های معمولی Transferring High Resolution Detail Using Normal Maps

نمایش نظرات

آموزش ایجاد دارایی های بازی نسل بعدی در مایا
جزییات دوره
3h 55m
26
Pluralsight (پلورال سایت) Pluralsight (پلورال سایت)
(آخرین آپدیت)
از 5
دارد
دارد
دارد
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Justin Marshall Justin Marshall

جاستین به عنوان نویسنده اصلی مدل سازی در Pluralsight رونق می گیرد. جاستین پس از تماشای فیلم هایی مانند پارک ژوراسیک ، داستان اسباب بازی و پرتگاه ، با بزرگ شدن علاقه زیادی به صنعت گرافیک رایانه پیدا کرد. جاه طلبی او باعث می شود در فیلم های Sony Monster House و Surf's Up در Sony Imageworks در لس آنجلس کار کند. جاستین همچنین مقالات ، آموزش ها و تصاویر بی شماری داشته است که در 3D World و 3D Artist منتشر شده است. به عنوان یک نویسنده ، جاستین از همکاری با نویسندگان همکارش لذت می برد ، خصوصاً در پروژه هایی مانند سری توسعه بازی موبایل Unity. جاستین به شکل گیری مشاغل بسیاری از هنرمندان دیجیتال کمک کرده است و حتی کسانی که به آنها کمک کرده است عنوان "استاد جاستین" را از آن خود کرده اند. به دوجو او خوش آمدید.