آموزش شیدرهای بلادرنگ با XNA

Real-time Shaders with XNA

نکته: آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره: اصول شیدرهای بلادرنگ و یک گردش کار صرفه جویی در زمان برای ایجاد شیدرهای بلادرنگ با XNA را بیاموزید. نرم‌افزار مورد نیاز: XNA Game Studio 2.0. اصول سایه‌زن‌های بی‌درنگ و یک گردش کار صرفه‌جویی در زمان برای ایجاد شیدرهای هم‌زمان با XNA را بیاموزید. شامل بیش از 4 ساعت آموزش مبتنی بر پروژه برای هنرمندان فنی که روش‌های سایه‌زنی بلادرنگ را با استفاده از XNA می‌آموزند. نکات برجسته محبوب عبارتند از: بررسی اجمالی XNA. مروری بر شیدرهای بلادرنگ. بارگیری فایل های خط لوله محتوای FBX. استفاده از جلوه های اساسی؛ نوشتن سایه‌زنان رأس و پیکسل. جلوه‌ها و تکنیک‌های کدنویسی؛ تنظیم جهان، مشاهده و ماتریس های طرح ریزی. تغییر ماتریس نمایش برای ایجاد صفحه گردان. با استفاده از پردازنده مدل Skinned. سایه زنی ثابت و بافت؛ مدل روشنایی پراکنده لامبرتین; مدل سایه زنی Blinn-Phong; جعل بازتاب با نقشه مکعب. استفاده از نقشه های معمولی؛ Specularity/انعکاس با استفاده از نقشه های عادی. راه اندازی تکنیک های متعدد؛ محاسبه سایه های مسطح. سایه بان ها; کار با Stencil Buffer. رندر به بافت؛ طراحی با دسته Sprite. استفاده از Pixel Shader برای Post Effects نرم افزار مورد نیاز: XNA Game Studio 2.0.

سرفصل ها و درس ها

معرفی و بررسی اجمالی پروژه Introduction and Project Overview

  • ایجاد پروژه ما Creating Our Project

شیدرهای بلادرنگ با XNA Real-time Shaders with XNA

  • بارگیری و ترسیم دارایی های ما Loading and Drawing Our Assets

  • ساخت ماتریس جهانی Building a World Matrix

  • محاسبه ماتریس نمایش و طرح ریزی Calculating a View and Projection Matrix

  • رندر با جلوه های اساسی Rendering with Basic Effects

  • دریافت انیمیشن های پوستی (قسمت 1) Getting Skinned Animations (Part 1)

  • دریافت انیمیشن های پوستی (قسمت 2) Getting Skinned Animations (Part 2)

  • دریافت انیمیشن های پوستی (قسمت 3) Getting Skinned Animations (Part 3)

  • ساختن اولین سایه بان ما (قسمت 1) Building Our First Shader (Part 1)

  • ساختن اولین سایه بان ما (قسمت 2) Building Our First Shader (Part 2)

  • سایه زدن با بافت Shading with Textures

  • محاسبه نور پراکنده Calculating Diffuse Lighting

  • اضافه کردن چراغ ها؛ تکنیک ها و رنگ ها Adding Lights; Techniques and Colors

  • بارگیری نقشه های عادی Loading Normal Maps

  • تخصیص نقشه های عادی به افکت ها Assigning Normal Maps to Effects

  • محاسبه Diffuse با Normal Maps Calculating Diffuse with Normal Maps

  • رفع نتایج برآمدگی Fixing Bump Results

  • چرخش دوربین با ماتریس نمایش Orbiting the Camera with the View Matrix

  • کدگذاری تکنیک Speccular Coding the Specular Technique

  • محاسبه نیم بردار Calculating the Half Vector

  • ترکیب نکات برجسته Specular Combining Specular Highlights

  • افزودن نکات برجسته به اشیاء دارای نقشه معمولی Adding Highlights to Normal-mapped Objects

  • محاسبه نیم بردارها در فضای مماس Calculating Half Vectors in Tangent Space

  • اضافه کردن انعکاس با نقشه مکعب Adding Reflections with Cubemaps

  • بازتاب در اشیاء پراکنده و دارای نقشه معمولی Reflections on Diffuse and Normal-mapped Objects

  • کوتاه کردن کد بازتاب ما Shortening Our Reflection Code

  • تخصیص تکنیک های مختلف به مناطق خاص Assigning Different Techniques to Specific Areas

  • تنظیم مقادیر مختلف در پارامترهای Shader Setting Different Values on Shader Parameters

  • استفاده از نقشه های Specular Maps Utilizing Specular Maps

  • ترسیم سایه ها با ماتریس سایه (قسمت 1) Drawing Shadows with a Shadow Matrix (Part 1)

  • ترسیم سایه ها با ماتریس سایه (قسمت 2) Drawing Shadows with a Shadow Matrix (Part 2)

  • استفاده از بافر استنسیل برای سایه ها (قسمت 1) Using the Stencil Buffer for Shadows (Part 1)

  • استفاده از بافر استنسیل برای سایه ها (قسمت 2) Using the Stencil Buffer for Shadows (Part 2)

  • سایه های نیمه شفاف Semi-transparent Shadows

  • ارائه پاس گلو ما Rendering Our Glow Pass

  • رندر به بافت و ترسیم آن روی صفحه Render to Texture and Drawing It Onscreen

  • ساخت یک پیکسل سایه زن جدید برای ترکیب پاس ها Building a New Pixel Shader to Combine Passes

  • محاسبه تاری ساده Calculating a Simple Blur

  • اضافه کردن رنگ ها و سوسو زدن به درخشش Adding Colors and Flicker to the Glow

نمایش نظرات

آموزش شیدرهای بلادرنگ با XNA
جزییات دوره
4h 3m
39
Pluralsight (پلورال سایت) Pluralsight (پلورال سایت)
(آخرین آپدیت)
از 5
دارد
دارد
دارد
Sunder Iyer
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Sunder Iyer Sunder Iyer

ساندر که اصالتاً اهل لاگوس، نیجریه است، هم در طراحی بازی های تعاملی و هم در دنیای انیمیشن های سه بعدی پیشرفت زیادی داشته است. ساندر در طول زندگی حرفه‌ای خود مدرک‌هایی را در زمینه علوم اطلاعات رایانه، طراحی چند رسانه‌ای و بازی و همچنین انیمیشن سه بعدی شخصیت‌ها کسب کرده است. او به طور کامل وقف ارائه تجربیات نفس گیر و خارج از هنجار به بیشترین تعداد ممکن است. هدف ساندر با مهارت قدرتمند در هودینی و سال‌ها نفوذ آموزشی، ارائه راه‌حل‌های قابل فهم برای موضوعات پیچیده است.