آموزش سایه بر اساس فیزیکی برای وحدت با استفاده از طراح مواد

Physically Based Shading for Unity Using Substance Designer

نکته: آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره: در این آموزش Substance Designer و Unity 5، نحوه ایجاد شیدرهای مبتنی بر فیزیکی (PBS) برای Unity 5 را یاد می گیریم. نرم افزار مورد نیاز: 3ds Max 2015، Substance Designer، Substance Painter، Bitmap2Material 3.0، Headus UVLayout، Unity 5.In this Substance آموزش طراح و یونیتی 5 را یاد می گیریم که چگونه سایه زن های مبتنی بر فیزیکی (PBS) را برای Unity 5 ایجاد کنیم. علاوه بر این، به آنچه برای ایجاد یک متریال PBS نیاز است و نحوه ایجاد بافت های لازم برای آنها نگاه خواهیم کرد. ما با استفاده از لوازمی که در اصل برای Camouflaj's Republique ساخته شده اند شروع می کنیم و در مورد تفاوت های نحوه نگارش مطالب با استفاده از جریان های کاری Metal-Gloss در مقابل Specular-Gloss صحبت می کنیم. در طول مسیر، از 3ds Max به همراه Headus برای چیدمان UV های خود استفاده می کنیم و سپس PBS خود را در Substance Designer تالیف می کنیم. در پایان این آموزش طراح مواد، درک کاملی از گردش کار مورد نیاز برای ایجاد محتوا با استفاده از Physically Based Shading خواهید داشت. نرم افزار مورد نیاز: 3ds Max 2015، Substance Designer، Substance Painter، Bitmap2Material 3.0، Headus UVLayout، Unity 5.

سرفصل ها و درس ها

معرفی و بررسی اجمالی پروژه Introduction and Project Overview

  • معرفی و بررسی اجمالی پروژه Introduction and Project Overview

سایه بر اساس فیزیکی برای وحدت با استفاده از طراح مواد Physically Based Shading for Unity Using Substance Designer

  • بررسی منابع یونیتی 5 و پروژه Reviewing Unity 5 and Project Resources

  • راه اندازی Unity 5 برای Pipeline Setting up Unity 5 for Pipeline

  • معرفی نقشه آلبیدو Introducing an Albedo Map

  • آشنایی با Metal-gloss و Spec-gloss Maps Understanding Metal-gloss and Spec-gloss Maps

  • مقایسه نقشه های براق فلزی و Spec-gloss Comparing Metal-gloss and Spec-gloss Maps

  • بحث در مورد نقشه های انسداد طبیعی و محیطی Discussing Normal and Ambient Occlusion Maps

  • مقایسه نقشه ها در طراح مواد Comparing Maps in Substance Designer

  • در حال تبدیل از Spec-gloss به Metal-gloss Workflow در Unity 5 Converting from Spec-gloss to Metal-gloss Workflow in Unity 5

  • تبدیل نقشه های قدیمی به مواد Pbs Converting Legacy Maps to Pbs Materials

  • نهایی کردن نقشه های Candelabra ما Finalizing Our Candelabra's Maps

  • بهینه سازی مواد ما Optimizing Our Materials

  • بررسی مواد و نقشه های ما Verifying Our Materials and Maps

  • تبدیل فیلودندرون به ماده Pbs در Bitmap2material 3.0 Converting Philodendron to a Pbs Material in Bitmap2material 3.0

  • نهایی کردن نقشه آلبیدو Finalizing Albedo Map

  • جذب طراح مواد برای مواد Pbs ما Hooking up Substance Designer for Our Pbs Materials

  • در 3ds Max ما را با Pot High-poly مسدود می کنیم Blocking out Our High-poly Pot in 3ds Max

  • پخت نرمال و نقشه های انسداد Baking Normal and Occlusion Maps

  • نهایی کردن مواد سرب Finalizing Pbs Materials

  • تجسم فیلودندرون در یونیتی 5 Visualizing Philodendron in Unity 5

  • بهینه سازی مدل Low Poly در 3ds Max Optimizing Low Poly Model in 3ds Max

  • باز کردن مدل کاراکتر در Headus UVLayout Unwrapping Character Model in Headus UVLayout

  • باز کردن شخصیت صورت، پاها و بازوها Unwrapping Character Face, Legs and Arms

  • رفع اشعه ماوراء بنفش و ایجاد مش قفس Fixing UVs and Creating a Cage Mesh

  • بررسی نقشه های جدید و اتصال آنها به مواد Pbs Reviewing New Maps and Hooking Them up to a Pbs Material

  • تکمیل بافت های صورت Mattie Finalizing Mattie's Face Textures

  • نهایی کردن لباس صورت و شروع به بافت Finalizing Face and Beginning to Texture Clothing

  • اضافه کردن جزئیات به لباس Mattie Adding Detail to Mattie's Clothes

  • تکمیل لباس، صورت، بازوها و پاهای Mattie Finishing Mattie's Clothing, Face, Arms and Legs

  • رفع مشکلات درزها و پروجکشن Fixing Seams and Projection Issues

  • نهایی کردن شخصیت ما و بررسی مواد Pbs Finalizing Our Character and Reviewing Pbs Materials

نمایش نظرات

آموزش سایه بر اساس فیزیکی برای وحدت با استفاده از طراح مواد
جزییات دوره
3h 44m
31
Pluralsight (پلورال سایت) Pluralsight (پلورال سایت)
(آخرین آپدیت)
11
از 5
دارد
دارد
دارد
Stephen Hauer
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Stephen Hauer Stephen Hauer

Stephen Hauer در حال حاضر مدیر هنری استودیوی بازی سازی Camouflaj است. وی طی 10 سال گذشته به عنوان یک هنرمند محیط زیست ، یک هنرمند فنی و یک هنر پیشرو در برخی زمینه ها کار کرده است. پروژه هایی که او قبل از استتار Camouflaj روی آنها کار کرده بود Halo 4 برای 343 Game Studio و به مدت دو سال عضو موسس Cascade Game Foundry بود. پیش از این او در تیم تحقیق و توسعه مایکروسافت در حال توسعه Kinect و سرانجام در Aces Game Studio در Flight Simulator X ، TrainSim2 و ESP کار می کرد. کارهای او در مجله 3D Artist Magazine منتشر شده است و او به فیلم های تبلیغاتی Unity کمک کرده است. او عاشق یادگیری فن آوری جدید و یافتن روش های ساده برای فشار آوردن به عنوان یک هنرمند است.