این کلاس در پی آن است. در این کلاس، جزئیات طراحی فنی را که برای ایجاد تختهای لباس حرفهای در Illustrator نیاز دارید، از جمله نحوه اضافه کردن جزئیات ساختمانی مانند دارت و سجاف را به شما آموزش میدهم. چگونه رنگ ها، الگوها و بافت ها را به آپارتمان خود اضافه کنید. و چگونه می توان تکنیک های پیشرفته اتصال مانند draping و شکل دادن را اضافه کرد.
ایجاد تخت لباس در Adobe Illustrator یک مهارت اساسی در طراحی مد است. تختهای پوشاک چگونه ایدههای مد خود را به الگوسازان، طراحان فنی، تاجران یا تولیدکنندگان منتقل میکنید. همچنین برای ایجاد بستههای فناوری یا نمونه کارهای طراحی مد به آنها نیاز خواهید داشت.
آنچه یاد خواهید گرفت
در این کلاس یاد خواهید گرفت که چگونه یک لباس ساده را صاف کنید و تمام جزئیات لازم را اضافه کنید. ما پوشش خواهیم داد:
جزئیات ساخت و ساز . نحوه کشیدن بخیه، دارت، سجاف، تریم، دکمه و زیپ.
جزئیات رنگ آمیزی . چگونه در Adobe Illustrator به آپارتمان خود رنگ اضافه کنید.
الگوسازی. نحوه ایجاد نمونه برای ارتباط بافت ها و الگوهای مختلف.
جزئیات اتصال. نحوه افزودن تکنیک های دراپ و شکل دادن به آپارتمان های خود در Adobe Illustrator.
کاری که شما انجام خواهید داد
میتوانید فوراً این مهارتها را در پروژه خود به کار ببرید: مجموعهای از لباسهای تخت با جزئیات بالا ایجاد کنید که میتوانید برای بازخورد با همکلاسیهای خود به اشتراک بگذارید. به دنبال تولید طرح مد خود هستید؟ طرح خود را برای تامین مالی در !
ارسال کنیدیک مجموعه دقیق از تختهای لباس بسازید
جزئیات ساخت و ساز پیشرفته
همانطور که در ویدیوی واحد 1.1 نشان داده شد، از پانل ضربه ای برای افزودن دنده به لباس موجود استفاده کنید.
قسمتی را ایجاد کنید که مستقیماً در مرکز ناحیه ای که می خواهید به آن شیار اضافه کنید قرار دارد.
در حالی که بخش هنوز انتخاب شده است، به پانل Stroke بروید و کادر با عنوان "خط خط تیره" را علامت بزنید. مقدار Stroke Weight را تا زمانی تنظیم کنید که لبههای بخش شما به بالا و پایین ناحیه ریبینگ برسد. مقادیر "داخل" و "شکاف" را در پانل ضربه ای تنظیم کنید تا ظاهر دنده را تغییر دهید.
با اعمال مقادیر زیر در کادرهای "dash" و "gap" اضافه کردن انواع مختلف ریبینگ را تمرین کنید:
همانطور که در ویدیوی واحد 1.1 نشان داده شد، از پانل ضربه ای برای افزودن دندانه های زیپ به لباس موجود استفاده کنید.
اگر لباسی طراحی نکردهاید که به دندانهای زیپدار نیاز دارد، ظاهری مانند زیپ ایجاد کنید:
یک بخش مستقیم عمودی ایجاد کنید که طول زیپ شما را بپوشاند. با انتخاب قسمت مستقیم، به پانل Stroke بروید و کادر با عنوان "خط خط تیره" را علامت بزنید. کادرهای "dash" و "gap" را برای خواندن با مقادیر زیر تنظیم کنید:
هنگامی که مستطیل های تکراری دارید، بخش را کپی کنید (Ctrl + C) و آن را در جای خود جایگذاری کنید (Ctrl + F). با استفاده از ابزار انتخاب (V)، بخش کپی شده را به سمت راست و سپس بالای بخش اصلی بکشید. مکان را تا زمانی تنظیم کنید که یک الگوی یکنواخت و پلکانی از خط چین ایجاد کنید.
در ویدیوی Unit 1.2 نحوه ایجاد یک مسیر Offset را نشان دادم. Offset Path یک کپی از یک شی ایجاد می کند که مسیر آن با یک فاصله مشخص تنظیم شده است. از منوی Adobe Illustrator از Object> Path> Offset Path قابل دسترسی است.
برای آشنایی با Offset Path، یک مستطیل ایجاد کنید و یک Offset Path را روی آن اعمال کنید. سعی کنید از مقادیر مثبت و منفی استفاده کنید. به کاوش Offset Path با اعمال آن بر روی بخش های منحنی و اشکال مختلف ادامه دهید. Offset Path برای هر شکل یا بخش بسته اعمال می شود.
یک پاکت ساده از یک مربع یا مستطیل ایجاد کنید. از Offset Path برای اضافه کردن دوخت یکنواخت در پاکت پچ مانند این موارد استفاده کنید:
اکنون، از Offset Path برای ایجاد یک بند کشی یا یک کراوات استفاده کنید. با ایجاد یک خط منحنی با استفاده از ابزار Pen (P) شروع کنید. هنگامی که از شکل راضی شدید، شکل را با ابزار انتخاب (V) انتخاب کنید و یک مسیر Offset با مقادیر دلخواه خود اعمال کنید.
ابزار انتخاب مستقیم خود (A) را بردارید و مسیر اصلی را انتخاب کنید. مسیر را حذف کنید.
این فرآیند را تکرار کنید، اما این بار، یک بند کشی دقیقتر با کمان طراحی کنید.
ابزار Width Tool (Shift + W) ابزاری است که به شما امکان می دهد در طول یک مسیر انتخابی برآمدگی یا نزدیکی را انجام دهید. با تنظیم عرض در مسیرها یا اشکال تصادفی با ابزار Width آشنا شوید.
از ابزار Width برای ایجاد دارت به لباس موجود استفاده کنید. به سادگی یک لنگر را در انتهای یک بخش فشار دهید تا یک نقطه ناپدید ایجاد کنید.
همانطور که در ویدیوی واحد 1.3 نشان داده شد، از Roughen برای ایجاد ظاهر خز مصنوعی روی لباس استفاده کنید. از منوی Adobe Illustrator از Effect> Distort & Transform> Roughen
قابل دسترسی است.توصیه می کنم ابتدا با اعمال Roughen روی یک شکل تصادفی تمرین کنید. هنگامی که با Roughen راحت شدید، بخشی از یک لباس موجود را انتخاب کنید یا بسازید که میخواهید آن را به خز مصنوعی تبدیل کنید. Roughen را اعمال کنید و کادر Preview را علامت بزنید تا تنظیماتی را که در شکل خود انجام می دهید مشاهده کنید. توصیه می کنم اندازه رافن خود را کوچک نگه دارید و جزئیات رافن را افزایش دهید تا ظاهر خز مصنوعی ظریفی ایجاد کنید.
برای تحویل واحد 1 شما، من درخواست میکنم که جزئیات یا تکنیکهای ساخت زیر برای یک یا چند لباس اعمال شود:
1. ریبینگ (با استفاده از پانل ضربه ای )
2. زیپ دندان (با استفاده از پانل ضربه ای )
3. تسمه کشی (با استفاده از مسیر آفست )
4. دارت (با استفاده از ابزار عرض )
5. خز مصنوعی (با استفاده از Roughen )
رنگ آمیزی و طراحی الگوها
همانطور که در ویدیوی واحد 2.1 نشان داده شد، از Selection برای انتخاب همه اجزای رنگارنگ لباس خود در یک زمان استفاده کنید. از منوی Adobe Illustrator از Select> Same> Fill Color (یا Stroke Color یا Stroke Weight) .
قابل دسترسی است.با ابزار انتخاب مستقیم (A)، یک شکل از لباس خود را انتخاب کنید که دارای پر کردن سفید و Stroke سیاه باشد (تنظیم استاندارد پر کردن/ضربه زدن). با انتخاب شکل، به نوار منو> Select> Same> Fill Color بروید. اکنون Illustrator هر شکلی را که حاوی یک Fill سفید است انتخاب کرده است. از اینجا، به سادگی رنگ دیگری را در پانل Swatches انتخاب کنید (مطمئن شوید که در حال ویرایش رنگ Fill هستید)، یا روی رنگ پر در پانل ابزارها دوبار کلیک کنید تا یک کد هگز اعمال شود.
اگر لباس خود را به درستی ساختهاید، با استفاده از تکنیکی که در ویدیو نشان دادهام، هنگام افزودن رنگ به تخت خود با مشکل اساسی مواجه نخواهید شد. اگر با مشکلاتی مواجه هستید، مطمئن شوید که لباس شما با دستورالعملهای زیر مطابقت دارد:
1. تمام اشکال اصلی تخت لباس شما بسته است (تنه، آستین، یقه، و غیره)
2. خطوط دوخت نسبت به کل لباس دارای مقدار Stroke نازکتری هستند (من توصیه میکنم مقدار 0.5pt را به همه خطوط بخیه بدهید)
3. خطوط بخیه ارزش Fill ندارند
هنگامی که یاد گرفتید چگونه اشیاء را مطابق با همان رنگهای Fill یا Stroke و وزنها انتخاب کنید، دید بهتری خواهید داشت تا لباسهای صافی بسازید که کار کردن با آنها از این پس آسان باشد. سعی کنید با استفاده از این روش به تمام آپارتمان های موجود خود رنگ اضافه کنید. هنگامی که با این فرآیند راحت شدید، سعی کنید با افزودن سایه های خاکستری به مقادیر Fill قطعات کنتراست، لباس جدیدی بسازید تا رنگ های لباس را از هم جدا کنید.
اگر میخواهید دوخت کنتراست را به لباس خود اضافه کنید، هر خط بخیهای را انتخاب کنید (و با خط انتخاب شده) به Select> Same> Stroke Weight بروید. برای انتخاب تمام خطوط دوخت. وقتی رنگ جدیدی را از پانل Swatches انتخاب میکنید، مطمئن شوید که رنگ Stroke را تنظیم میکنید.
قبل از اینکه الگوی خود را طراحی کنید، چند دقیقه به کاوش در کتابخانه موجود نمونههای الگو که Adobe Illustrator ارائه میدهد، اختصاص دهید.
الگوهای «مبتنی بر بلوک» الگوهایی هستند که در یک شبکه یا مربع ساخته میشوند، بدون اینکه اجزای الگو روی لبه مربع پایه همپوشانی داشته باشند. برخی از نمونههای الگوهای مبتنی بر بلوک عبارتند از: چکرز، چهارخانه، جینگام و راه راه.
فرآیند ایجاد یک الگوی مبتنی بر بلوک بسیار آسان است. تا زمانی که در محدوده یک مربع باقی بمانید، یک الگوی موفق خواهید داشت. یک الگوی چهارخانه را از اینترنت یا یکی از لباسهای مورد علاقه خود بکشید و سعی کنید آن الگو را در Illustrator دوباره ایجاد کنید.
وقتی تصویرسازی الگوی خود را تمام کردید، کل مربع و تمام محتویات آن را انتخاب کنید و کل گروه را به پانل نمونهها بکشید (یک علامت "+" در زیر مکاننما ظاهر میشود تا نشان دهد کجا هستید. قادر به قرار دادن الگو). با پر کردن یک مستطیل بزرگ با پر کردن، کیفیت الگوی خود را آزمایش کنید. اگر هیچ شکاف یا ناهماهنگی آشکاری با الگوی شما وجود ندارد، به این معنی است که شما موفق هستید!
برای اعمال الگو بر روی یک لباس، کافی است با کلیک کردن روی آن در پانل Swatches، مقدار پر کردن لباس را با نمونه الگو جایگزین کنید.
اگر باید اندازه الگوی خود را تغییر دهید، به سادگی کل الگوی خود را انتخاب کرده و آن را با کادر محدود کوچکتر کنید. هنگامی که به اندازه دلخواه خود رسیدید، کل الگوی کوچک شده را دوباره به پانل نمونه بردارید و به جای آن، لباس را با آن الگو جایگزین کنید.
الگوهای "بی درز" الگوهایی هستند که هیچ نشانه آشکاری از شروع و پایان تکرار آن ندارند. بر خلاف الگوهای مبتنی بر بلوک، الگوهای بدون درز دارای اجزای طراحی هستند که بر مربعی که در آن قرار گرفتهاند همپوشانی دارند.
ترفند ایجاد یک الگوی بدون درز موفق، قرار دادن دقیق اجزایی است که روی حاشیه همپوشانی دارند.
هنگامی که طراحی الگوی بدون درز خود را تمام کردید: مطمئن شوید که یک مربع خالی (بدون مقدار پر یا ضربه) به اندازه مربع پس زمینه خود قرار دهید و آن را به پشت الگوی خود ارسال کنید. همه اجزای الگو از جمله مربع خالی را انتخاب کنید و سپس آن را به پانل Swatches بکشید.
خوشبختانه برای کسانی که این روش را ترجیح نمی دهند، Illustrator یک ابزار ساخت الگو به نام گزینه های الگو را ارائه می دهد. از منوی Adobe Illustrator از Window> گزینههای الگو .
قابل دسترسی است.این تابع به شما امکان میدهد به راحتی یک طرح تکرار شونده بسازید زیرا به طور خودکار و با دقت اجزای همپوشانی را در جایی که لازم است قرار میدهد.
مزیت دیگر استفاده از گزینههای الگو این است که چندین گزینه برای کاشیکاری الگو در اختیار شما قرار میدهد، که دستیابی به آن هنگام استفاده از روش دستی دشوار است. این تابع به ویژه هنگام ایجاد الگوهای نقطه پولکا مفید است.
شبکه:
آجر به ردیف:
هگز به ستون:
برای ذخیره یک الگو، روی "ذخیره یک کپی" که در نزدیکی برگه های پروژه های Adobe Illustrator شما قرار دارد، کلیک کنید.
با خیال راحت با این عملکرد بازی کنید، با این حال توصیه می کنم حداقل یک الگوی بدون درز با استفاده از روش دستی ایجاد کنید.
برای تحویل واحد 2 شما، موارد زیر را درخواست میکنم:
1. یک تخت تمام رنگی (با استفاده از Select> Same ) با حداقل 2 رنگ در همان لباس.
2. دوخت متضاد (با استفاده از انتخاب> همان )
3. یک الگوی "بر اساس بلوک" (با استفاده از روش دستی) طراحی کنید
-نمونهها: چهارخانه، شطرنجی یا گیوه
4. یک الگوی بدون درز (با استفاده از روش دستی) طراحی کنید
-مثال: شورون، گوش ماهی، یا قرار دادن تصادفی اشکال
اضافی: یک الگوی بدون درز با استفاده از ابزار گزینههای الگو در Adobe Illustrator طراحی کنید.
افزودن جزئیات فنی
ابزار Warp (Shift + R) اشیاء را با حرکت مکان نما قالب بندی می کند. هنگامی که با مقادیر و اندازه های کوچکتر تنظیم می شود، ابزار Warp برای ایجاد جزئیات پرده روی یک تخت لباس مفید است.
تنظیمات پیشنهادی من برای ابزار Warp در اینجا آمده است:
استفاده از ابزار Warp را با تغییر ظاهر یک قطعه ساده با گرفتن ابزار warp و کشیدن آن به داخل و خارج از بخش تمرین کنید.
این فرآیند ممکن است به خنثیسازیهای زیادی نیاز داشته باشد. صبور باشید و به کار به سمت جلوهای ایدهآل ادامه دهید.
ابزار قلم مو (B) خطوط با دست آزاد و خوشنویسی، و همچنین هنر، الگوها، و قلم موها را روی مسیرها ترسیم می کند.
ابزار Brush زمانی مفید است که شما نیاز دارید خطوطی را با دست آزاد بکشید تا نشانههایی از پرده روی لباس خود اضافه کنید. پس از اینکه لباس خود را برای افزودن پرده تاب دادید، از ابزار Brush برای بهبود ظاهر پرده استفاده کنید.
در اینجا نمونههای رایج دیگری از استفاده از ابزار Brush برای افزودن خطوط پرده وجود دارد:
میتوانید اشیاء برداری را برای ایجاد اشکال به روشهای مختلف در Illustrator ترکیب کنید. مسیرها یا شکل های حاصل بسته به روشی که برای ترکیب مسیرها استفاده می کنید متفاوت است. جلوههای Pathfinder به شما امکان میدهند چندین شی را با استفاده از یکی از ده حالت تعامل ترکیب کنید. اگر نمیتوانید Pathfinder را در پانل ابزار سمت راست تخته هنری خود ببینید، به Window> Pathfinder بروید.
پانل Pathfinder
در اینجا خلاصه ای از اثرات Pathfinder آمده است:
Add/Unit : تمام اشیاء انتخاب شده را ترکیب می کند و آنها را در یک شکل واحد ادغام می کند. اگر اشیا رنگهای متفاوتی داشته باشند، شکل ادغامشده ویژگیهای بالاترین شی را به خود میگیرد.
تفریق/منهای جلو: از شی(های) بالایی به عنوان نوعی "برش کوکی" برای کم کردن اشکال آنها از شی پایین استفاده می کند.
تقاطع : هر چیزی را که نه همپوشانی داشته باشد حذف می کند و بقیه را در یک شکل واحد ترکیب می کند.
Exclude : نقطه مقابل Intersect. به جای خلاص شدن از شر همه چیزهایی که همپوشانی ندارند، از شر همه مواردی که همپوشانی دارند خلاص می شود. شکل های به دست آمده به یک مسیر مرکب تبدیل می شوند.
تقسیم: احتمالاً بیشتر مورد استفاده قرار میگیرد. ویژگی های رنگ اشکال اصلی تغییر نمی کند. پس از تقسیم، می توانید از ابزار Direct Selection یا Group Selection برای جابجایی قطعات به دست آمده به طور مستقل استفاده کنید. همچنین می توانید شکل ها را از گروه بندی خارج کرده و با ابزار Selection جابجا کنید.
برش: قسمت(های) اشیایی را که روی هم قرار گرفته یا پنهان شده اند حذف می کند. اگر اجسام نوازش شوند، Trim ضربه ها را حذف می کند. این اشیاء را با ویژگی های رنگی یکسان ادغام نمی کند.
ادغام: بسته به شکلهایی که با آنها شروع میکنید، ممکن است فکر کنید که Merge دقیقاً همان کاری است که Trim انجام میدهد. با این حال، Merge یک استثنا دارد. میکند اشیاء همپوشانی پر شده با همان رنگ را ادغام میکند (بدون توجه به ترتیب چیدمان).
برش: از بالاترین شیء برای برش دادن هر چیز دیگری استفاده میکند. به آن به عنوان یک برش کوکی معکوس فکر کنید. همچنین ضربه ها را حذف می کند.
طرح کلی: این یک رهیاب دیگر است که در نگاه اول ممکن است به نظر برسد که هیچ کاری انجام نمی دهد. اما به دقت نگاه کنید و خواهید دید که به نوعی شبیه به تقسیم است، فقط به جای اشکال منفرد، نتیجه تک تک پاره های خط است
منهای برگشت: مخالف منهای جلو/تفریق است. هر چیزی که با هم تداخل داشته باشد و در پشت جلویی ترین جسم باشد، از بین می رود.
همانطور که در ویدیوی Unit 3.2 نشان دادم، میتوانید از Pathfinder برای طراحی آسان نمای پشتی لباس استفاده کنید.
در اینجا مراحل ایجاد نمای پشتی یک لباس از نمای جلویی موجود است:
1. از نمای جلوی لباس خود کپی کنید. آن را بچسبانید و در کنار نسخه اصلی قرار دهید.
2. شروع به حذف اجزای کپی تخت لباس کنید که مطمئن هستید در نمای پشتی نیازی به آن ندارید. این شامل جیب ها، خطوط یوغ، دارت های خاص، دکمه ها و غیره می شود.
3. برای اجزایی که میدانید همچنان میتوانید از نمای پشتی آنها را ببینید، آنها را به پشت لباس بفرستید. این می تواند شامل جیب و یقه باشد.
4. تمام اشکالی که شکل جلوی لباس را تشکیل می دهند و هر شکل اضافی که در پشت اضافه کرده اید را انتخاب کنید تا ظاهری شبیه به پشت داشته باشد. در حالی که همه آنها انتخاب شده اند، به ابزار Pathfinder بروید و Unite را انتخاب کنید.
5. بعد از اینکه اشکال را یکی کردید، باید یک شکل جامد داشته باشید که شبیه نمای پشت لباس اصلی تخت باشد. از این مرحله، می توانید جزئیات ساخت و ساز مناسب برای پشت لباس را اضافه کنید.
برای تحویل واحد 3 شما، موارد زیر را درخواست میکنم:
1. ظاهر پرده را به لباس اضافه کنید (با استفاده از ابزار Warp و ابزار Brush )
2. با استفاده از Pathfinder 3 نوع تریم ایجاد کنید (مثلاً شامل دکمهها، زیپکشی، و گیرهها.)
3. پشت 2 لباس را با استفاده از روشی که در ویدیو نشان دادم طراحی کنید
طراحی گرافیک، خوشنویسی
طراح گرافیک جوان برای Betabrand است. میکی تلاش کرده است تا به خودش یاد دهد که طراحی را به خود بیاموزد - بدون اینکه پس انداز زندگی اش را تمام کند. از آموزشهای مربوط به پیراهنهای فلانل دوچرخهسواری تا اسباببازیهای پرشده قابل تنظیم، میکی توصیههایی را ارائه میدهد که مستقیماً از تجربه او بهعنوان یک تازهکار الهامبخش گمشده در دنیای حرفهایها میآید. کارها و آموزش های او در موارد متعددی از جمله Oakland Tribune، Examiner.com و Threadbanger.com ارائه شده است.
او را در اینستاگرام دنبال کنید: ، یا از mickaelaroxas.com دیدن کنید.
یک شرکت پوشاک است که دفتر مرکزی آن در سان فرانسیسکو، کالیفرنیا قرار دارد. Betabrand با جمعآوری پیشنهادها و ایدهها از پایگاه گسترده مشتریان از طریق Think Tank خود، میتواند طرحها را از مرحله مفهومی به محصولات نهایی خردهفروشی در 4 تا 6 ماه از طریق چرخه تولید ناب و تولید محلی برساند.
برخی از محصولات قابل توجه Betabrand عبارتند از:
Betabrand همچنین به دلیل عرضه چندین محصول جدید هر هفته، برخلاف سایر مارکهای پوشاک که معمولاً مجموعههای محصولات را در یک چرخه فصلی منتشر میکنند، شناخته شده است.
نمایش نظرات