آموزش آنریل انجین 5: سیستم پیشرفته حرکت ALS (متوسط) - آخرین آپدیت

دانلود Unreal engine 5:Advance locomotion system ALS (Intermediate)

نکته: ممکن هست محتوای این صفحه بروز نباشد ولی دانلود دوره آخرین آپدیت می باشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره:

آموزش پیشرفته انیمیشن در Unreal Engine: خلق سیستم حرکتی ALS و رابط کاربری حرفه‌ای

آیا تا به حال از خود پرسیده‌اید چرا انیمیشن‌های بازی شما به کیفیت بازی‌های AAA مانند Alan Wake 2 نمی‌رسند؟ راز در سیستم پیچیده‌ای به نام ALS یا Advanced Locomotion System نهفته است.

در این دوره آموزشی جامع، از پایه و با انیمیشن‌های idle شروع می‌کنیم و به تدریج وارد مباحث پیشرفته‌تر می‌شویم. با استفاده از آخرین ویژگی‌های Unreal Engine، انتقال‌های روان با Distance Matching دقیق را پیاده‌سازی می‌کنیم. انیمیشن‌های Additive، حرکت طبیعی را به شخصیت‌ها هنگام راه رفتن یا آهسته دویدن اضافه می‌کنند.

انیمیشن‌های Pivot، روانی تغییر جهت‌های ناگهانی را افزایش می‌دهند. سپس، به سیستم‌های Turn-in-Place برای حرکت‌های واقع‌گرایانه می‌پردازیم. مکانیک‌های نشستن، انیمیشن‌های پرش روان و هماهنگ‌سازی تمام حرکات با Sync Groups از دیگر مباحث کلیدی این دوره هستند.

در بخش مربوط به سلاح‌ها، از سیستم‌های لایه‌ای برای سازماندهی کد و تکنیک‌های پیشرفته Foot Tracing برای تعامل واقع‌گرایانه با زمین استفاده می‌کنیم. انیمیشن‌های سلاح، از جمله بارگیری مجدد و شلیک، با دقت و وسواس طراحی شده‌اند.

غوطه‌وری صوتی (Audio Immersion) از اهمیت بالایی برخوردار است. در این دوره، تنظیم حجم صدای قدم‌ها بر اساس سرعت شخصیت و جلوه‌های بصری مانند واکنش‌های ضربه و نور دهانه سلاح (Muzzle Flash) را به طور کامل بررسی می‌کنیم. عناصر UI با الهام از طراحی‌های مدرن، اطلاعات حیاتی در مورد مهمات و وضعیت سلامتی را در اختیار بازیکن قرار می‌دهند.

سیستم‌های Pickup برای انعطاف‌پذیری بیشتر، ماژولار شده‌اند. تولید محتوای رویه‌ای (Procedural Content Generation) و لندسکیپ به صورت عمیق بررسی می‌شوند. همچنین، با دشمن قدرتمند Kraken با مجموعه‌ای از حملات و رفتارها آشنا خواهید شد.

اما تسلط بر این تکنیک‌ها بدون راهنمایی میسر نیست. در این دوره، روش‌های پیشرفته رفع اشکال (Debugging)، از جمله ابزارهای بصری مانند فلش‌ها و ترفندهای سازماندهی Blueprint را خواهید آموخت. به انجمن Discord ما بپیوندید، جایی که من و سایر علاقه‌مندان، مانند Max، برای ارائه پشتیبانی و بینش آماده هستیم.

همراه ما در این سفر باشید و رازهای ارتقای انیمیشن‌های بازی خود به استانداردهای AAA را کشف کنید. بیایید با هم شروع کنیم!

مباحث کلیدی این دوره آموزش انیمیشن:

  • سیستم حرکتی پیشرفته (ALS)
  • تولید محتوای رویه‌ای (PCG)
  • Distance Matching
  • Sync Groups
  • Link Animations
  • رابط کاربری پیشرفته (Advanced UI)
  • هوش مصنوعی (AI)

پیش نیازها: این دوره برای افراد مبتدی نیز مناسب است، اما بهتر است حداقل یک دوره مقدماتی را گذرانده باشید.


سرفصل ها و درس ها

01. راه‌اندازی پروژه (مبتدی) 01.Project Setup ( Beginner )

  • مقدمه Introduction

  • 01.ایجاد پروژه خالی 01.Create Blank project

  • 02.وارد کردن کاراکتر 02.Import character

02. ارتباط بلوپرینت (متوسط) 02.Blueprint communication ( Intermediate )

  • 03.گیم‌مود و کلاس کاراکتر 03.Gamemode and character class

  • 04.بلوپرینت انیمیشن 04.Animation blueprint

  • 05.بلوپرینت کستینگ 05.Blueprint casting

  • 06.اینترفیس بلوپرینت 06.Blueprint Interface

  • 07.دسترسی به پراپرتی 07.Property access

03. انیمیشن‌های بیکار (حرفه‌ای) 03.Idle Animations ( Pro )

  • 08.وارد کردن انیمیشن‌ها 08.Import Animations

  • 09.ورودی پیشرفته 09.Enhanced input

  • 10.Enum اسلحه تجهیز شده 10.Equiped gun enum

  • 11.انتقال اسلحه تجهیز شده به بلوپرینت انیمیشن 11.Pass equipedGun to animation blueprint

  • 12.ماشین‌های حالت و قوانین مشترک 12.State machines and shared rules

  • 13.ترکیب پوزها 13.Blend poses

  • 14.ترکیب پوزها با Enum 14.Blend poses by enums

  • 15.سکانس پویا با ترکیب اینرسیال 15.Dynamic sequence with blend inertialization

04. انیمیشن‌های لینک شده (حرفه‌ای) 04.Linked animations ( Pro )

  • 16.لایه‌های انیمیشن 16.Animation layers

  • 17.اینترفیس‌های لایه انیمیشن 17.Animation layer interfaces

  • 18.لینک کردن کلاس انیم 18.Link anim class

  • 19.فرزندان بلوپرینت انیمیشن 19.Animation blueprint childs

  • 20.ترکیب اینرسیال 20.Inertilize blending

05. سازماندهی کار (مبتدی) 05.Organizing our work ( Beginner )

  • 21.سازمان یافته‌تر باشید 21.Be more Organize

06. حرکت کاراکتر (مبتدی) 06.Character movement ( Beginner )

  • 22.نگاه به اطراف با ورودی پیشرفته 22.Look Around enhanced input

  • 23.حرکت با ورودی پیشرفته 23.Movement enhanced input

  • 24.حرکت کاراکتر 24.Character movement

07. انیمیشن چرخه قسمت 01 (متوسط) 07.Cycle Animation Part01 ( Intermediate )

  • 25.وارد کردن انیمیشن‌ها 25.Import animations

  • 26.انیمیشن حرکت به جلو 26.Move forward animation

  • 27.هدف‌گیری با ورودی پیشرفته 27.Aiming enhanced input

  • 28.استفاده از ساختارها و Enumها برای داده‌های حرکت کاراکتر 28.Use structs and enums for character movement data

  • 29.استفاده از Mapها برای تنظیم Gate 29.Use maps for gate setting

  • 30.به‌روزرسانی تابع Gate 30.Update gate function

  • 31.دریافت Gate فعلی در بلوپرینت انیمیشن 31.Recieve current gate in animation blueprint

  • 32.ترکیب پوزها با Gateها 32.Belnd posses with gates

  • 33.استفاده از اینترفیس‌های لایه برای چرخه 33.Use layer interfaces for cycle

  • 34.دریافت بلوپرینت انیمیشن پایه در بلوپرینت لایه 34.Get base animation blueprint in layer blueprint

  • 35.چرخه در به‌روزرسانی 35.cycle on update

  • 36.انتخاب انیمیشن برای چرخه 36.Select animation for cycle

  • 37.ویرایش انتخاب در Property Matrix 37.Edit selection in property matrix

08. گزینه‌های دیباگ (متوسط) 08.Debug Options ( Intermediate )

  • 38.دیباگ متغیر Enumaration 38.Debug a Enumaration variable

  • 39.دیباگ مقدار float 39.Debug a float value

  • 40.رسم فلش دیباگ 40.Draw debug arrow

  • 41.تابع رسم بردار دیباگ 41.Debug draw vector function

  • 42.رسم رشته بردار دیباگ 42.Debug draw vector string

  • 43.سیستم دیباگ ALS 43.ALS Debug system

  • 44.حالت آهسته 44.Slow mode

09. انیمیشن چرخه قسمت 02 (حرفه‌ای) 09.Cycle animation Part02 ( Pro )

  • 45.محاسبه داده‌های سرعت لوکوموشن 45.Calculate velocity Locomotion Data

  • 46.دیباگ داده‌های سرعت لوکوموشن 46.Debug velocity Locomotion Data

  • 47.ایجاد تابع محاسبه جهت لوکوموشن 47.Create calculate locomotion direction function

  • 48.محاسبه حرکت به عقب 48.Going backward calculation

  • 49.محاسبه حرکت به جلو 49.Going forward calculation

  • 50.محاسبه حرکت به راست و چپ 50.Going right and left Calculation

  • 51.مدولارتر کردن تابع محاسبه جهت 51.Make calculate direction function more modular

  • 52.منطقه مرده جهت 52.Direction deadzone

  • 53.منطقه مرده جلو 53.Forward Dead zone

  • 54.منطقه مرده عقب 54.Backward Dead zone

  • 55.منطقه مرده راست 55.Right Dead zone

  • 56.منطقه مرده چپ 56.Left Dead zone

  • 57.انتخاب انیمیشن‌ها با جهت‌ها 57.Select animations with directions

  • 58.انتخاب انیمیشن‌ها با ساختارها 58.Select animations with structs

  • 59.Stride Warping 59.Stride Warping

  • 60.Orientation Warping 60.Orientation warping

10. انیمیشن‌های Lean (متوسط) 10.Lean animations ( Intermediate )

  • 61.وارد کردن انیمیشن‌ها 61.Import animations

  • 62.فضای ترکیب Lean 62.Lean blend space

  • 63.اعمال additive 63.Apply additive

  • 64.محاسبه زاویه Lean 64.Calculate Lean angle

  • 65.Lean برای انیمیشن به عقب 65.Lean for backward animation

11. انیمیشن‌های توقف (حرفه‌ای) 11.Stop Animations ( Pro )

  • 66.وارد کردن انیمیشن‌ها 66.Import animations

  • 67.دریافت داده‌های شتاب 67.Get acceleration data

  • 68.دیباگ داده‌های شتاب 68.Debug acceleration data

  • 69.روش قدیمی منطق انیمیشن توقف 69.Old way of Stop animation logic

  • 70.استفاده از لایه‌های انیمیشن 70.Use animation layers

  • 71.توضیح Distance Matching 71.Distance matching explained

  • 72.پیش‌بینی محل توقف کاراکتر 72.Predict Stop location of charcter

  • 73.راه‌اندازی Sequence Evaluator 73.Sequence evaluator setup

  • 74.تنظیم انیمیشن‌های صحیح 74.Set correct animations

  • 75.پخش انیمیشن با Sequence Evaluator 75.Play animation with sequence evaluator

  • 76.Distance Match به هدف 76.Distance match to target

  • 77.منحنی Distance 77.Distance curve

  • 78.توقف در زاویه 78.Stop at angle

  • 79.کمی صحبت 79.Little talk

12. انیمیشن‌های شروع (حرفه‌ای) 12.Start Animations ( Pro )

  • 80.وارد کردن انیمیشن‌ها 80.Import animations

  • 81.حالت شروع 81.Start State

  • 82.قانون تغییر جهت از شروع به چرخه 82.Start to cycle direction chnage rule

  • 83.قانون تغییر Gate 83.Gate changed rule

  • 84.حداکثر انتقال در هر فریم 84.Max transition per frame

  • 85.لایه شروع 85.Start layer

  • 86.انتخاب انیمیشن‌ها 86.Select animations

  • 87.تنظیم انیمیشن در On Update 87.Set animation in on update

  • 88.Distance Matching 88.Distance matching

  • 89.منطق ترکیب قوانین 89.Rules blend logic

  • 90.تنظیمات Warping 90.Warping Settings

13. انیمیشن‌های Pivot (حرفه‌ای) 13.Pivot animations ( Pro )

  • 91.وارد کردن انیمیشن‌ها 91.Import animations

  • 92.حالت Pivot 92.Pivot state

  • 93.رفتن به حالت Pivot با Dot Product 93.Going to pivot state with dot product

  • 94.اولین قانون رفتن به چرخه 94.First rule of going to cycle

  • 95.Anim Notify State 95.Anim notify state

  • 96.ماشین حالت Pivot 96.Pivot state machine

  • 97.قانون حالت Pivot 97.Pivot state rule

  • 98.راه‌اندازی انیمیشن‌های Pivot 98.Setup Pivot anims

  • 99.شتاب جهت لوکوموشن 99.Acceleration locomotion direction

  • 100.انتخاب انیمیشن‌ها 100.Select animations

  • 101.بررسی اینکه در کدام قسمت Pivot هستیم 101.Check which part of pivot we are in

  • 102.بررسی انیمیشن انتخاب شده 102.Check selected animation

  • 103.Distance Matching به هدف برای قسمت توقف 103.Distance matching to target for stop part

  • 104.AdvanceTime با Distance Matching 104.AdvanceTime by distance matching

  • 105.Orientation Warping برای Pivot 105.Orientation warping for pivot

14. چرخش درجا (حرفه‌ای) 14.Turn in place ( Pro )

  • 106.وارد کردن انیمیشن‌ها 106.Import animations

  • 107.چرخش Root Bone 107.Rotate root bone

  • 108.به‌روزرسانی Root Yaw Offset 108.Update root yaw offset

  • 109.قرار دادن مش کاراکتر در همان زاویه 109.Make character mesh to stay at the same angle

  • 110.حالت Root Yaw Offset 110.Root yaw offset mode

  • 111.دیباگ Root Yaw Offset 111.Debug root yaw offset

  • 112.راه‌اندازی حالت Accumulate 112.SetUp accumulate Mode

  • 113.راه‌اندازی حالت Blend Out 113.Setup BelndOut mode

  • 114.Interp Root Yaw Offset به صفر 114.Interp root yaw offset to zero

  • 115.زاویه لوکوموشن سرعت با Offset 115.Velocity locomotion angle with offset

  • 116.توضیح انیمیشن چرخش درجا 116.Turn in place animation Explained

  • 117.نحوه استخراج Root Motion Z 117.How to extract Root motion Z

  • 118.استخراج Root Motion Z برای تمام انیمیشن‌های چرخش 118.Extract Root motion Z for all turn animations

  • 119.منحنی Is Turning 119.Is turning curve

  • 120.ایجاد منحنی Is Turning برای تمام انیمیشن‌های چرخش 120. Create Is turning curve for all turning animations

  • 121.حالت‌های چرخش درجا 121.Turn In Place States

  • 122.قانون حالت ورودی چرخش درجا 122.Turn in place entry state rule

  • 123.متغیر Should Turn Left 123.Should turn Left variable

  • 124.راه‌اندازی ورودی چرخش درجا 124.Setup Turn in place Entry

  • 125.انتخاب انیمیشن‌ها برای چرخش 125.Select animations for turning

  • 126.پخش انیمیشن چرخش درجا 126.Play turn in place animation

  • 127.قانون Recovery چرخش درجا 127.Turn in place recovery rule

  • 128.انیمیشن Recovery چرخش درجا 128.Turn in place recovery animation

  • 129.پردازش منحنی Turn Yaw 129.Proccess turn yaw curve

  • 130.چرخاندن مش کاراکتر با منحنی‌ها 130.Turn character mesh with curves

  • 131.بازگشت به قانون Idle 131.Go back to Idle rule

15. Gate چمباتمه (متوسط) 15.Crouch gate ( Intermediate )

  • 132.وارد کردن انیمیشن‌ها 132.Import animations

  • 133.Gate چمباتمه 133.Crouch gate

  • 134.تغییر حالت چمباتمه 134.Crouch state changed

  • 135.رفتن به حالت چمباتمه 135.Go to crouch pose

  • 136.حالت انتقال Stance 136.Stance transition state

  • 137.قوانین انتقال Stance 137.Stance transition rules

  • 138.منطق شروع چمباتمه 138.Crouch start logic

  • 139.انیمیشن‌های شروع چمباتمه 139.Crouch start animations

  • 140.چرخه چمباتمه 140.Crouch cycle

  • 141.قانون چرخه چمباتمه 141.Crouch cycle rule

  • 142.منطق توقف چمباتمه 142.Crouch Stop logic

  • 143.انیمیشن‌های توقف چمباتمه 143.Crouch stop animations

  • 144.اصلاح انیمیشن شروع به جلو چمباتمه 144.Fix Crouch start forward animation

  • 145.منطق Pivot چمباتمه 145.Crouch pivot logic

  • 146.انیمیشن‌های Pivot چمباتمه 146.Crouch pivot animations

  • 147.منطق چرخش چمباتمه 147.Crouch turn logic

  • 148.استخراج منحنی Root Bone 148.Extarct root bone curve

  • 149.منحنی Is Turn 149.Is trun curve

  • 150.انیمیشن‌های چرخش درجا چمباتمه 150.Crouch turn in place animations

  • 151.اصلاح چرخش 180 درجه 151.Fix 180 turn

16. انیمیشن‌های پرش (حرفه‌ای) 16.Jump Animations ( Pro )

  • 152.وارد کردن انیمیشن‌ها 152.Import Animations

  • 153.مپینگ ورودی برای پرش 153.Input mapping for jumping

  • 154.توضیح منطق پرش 154.Jump logic explained

  • 155.انتخاب‌گر پرش 155.Jump selector

  • 156.آیا در حال پرش است 156.Is jumping

  • 157.آیا در حال افتادن است 157.Is Falling

  • 158.حلقه شروع پرش 158.Jump start loop

  • 159.زمان رسیدن به اوج پرش 159.Time to jump apex

  • 160.لایه‌های پرش 160.Jump Layers

  • 161.پرش برای اسلحه‌های دیگر 161.Jump for other weapons

  • 162.حلقه افتادن پرش 162.Jump fall loop

  • 163.لایه فرود افتادن 163.Fall land layer

  • 164.محاسبه فاصله تا زمین 164.Distance to ground calculation

  • 165.انتقال فاصله زمین به بلوپرینت انیمیشن 165.Pass ground distance to animation blueprint

  • 166.قانون حلقه افتادن به فرود افتادن 166.Fall loop to fall land rule

  • 167.Distance Match به هدف برای فرود افتادن پرش 167.Distance macth to target for jump fall land

  • 168.منحنی Distance برای فرود پرش 168.Distance curve for jump land

  • 169.End In Air Conduit 169.End in air conduit

  • 170.آماده‌سازی انیمیشن‌های additive برای Recovery 170.Prepare additive animations for recovery

  • 171.قطع کردن پرش 171.Jump interups

  • 172.اعمال لایه additive Recovery فرود افتادن پرش 172.Jump Fall Land recovery apply additive Layer

  • 173.ماشین حالت Recovery 173.Recovery state machine

  • 174.حالت additive Recovery 174.Recovery additive state

  • 175.محاسبه زمان افتادن 175.Time falling calculation

  • 176.اصلاح زمان افتادن 176.Fix time falling

17. گروه‌های همگام‌سازی (متوسط) 17.Sync Groups ( Intermediate )

  • 177.چرا می‌خواهیم از گروه‌های همگام‌سازی استفاده کنیم 177.why we want to use sync groups

  • 178.گروه همگام‌سازی چگونه کار می‌کند 178.How sync froup works

  • 179.نشانگرهای همگام‌سازی 179.Sync markers

  • 180.همگام‌سازی انیمیشن‌ها با هم 180.Sync animations together

  • 181.گزینه‌های ترکیب 181.Blend options

18. Aim Offset (متوسط) 18.Aim offset ( Intermediate )

  • 182.وارد کردن انیمیشن‌ها 182.Import animations

  • 183.تنظیم گزینه‌های additive برای انیمیشن‌های Aim Offset بدون سلاح 183.Set additive options for unarmed Aim offset animations

  • 184.آماده‌سازی بقیه انیمیشن‌ها 184.Prepare the rest of animations

  • 185.راه‌اندازی Aim Offset بدون سلاح 185.Unarm aim offset setup

  • 186.Aim Offset برای Rifle و Pistol 186.Aim offset for rifle and pistol

  • 187.لایه Aim Offset 187.Aim offset layer

  • 188.تنظیم Aim Offsetها برای فضاهای ترکیب 188.Set aim offsets for blend spaces

  • 189.دریافت Aim Pitch 189.get Aim pitch

19. سلاح‌ها (حرفه‌ای) 19.Weapons ( Pro )

  • 190.وارد کردن سلاح‌ها 190.Import weapons

  • 191.محل تجهیز نشده برای اسلحه 191.unequiped place for guns

  • 192.سوکت تجهیز شده 192.Equiped socket

  • 193.اضافه کردن اسلحه به کلاس کاراکتر 193.Add guns to character class

  • 194.منطق تجهیز اسلحه 194.Equipe gun logic

  • 195.Retargetting IK دست 195.hand ik retargetting

  • 196.IK دو استخوانی 196.Two bone ik

  • 197.استخوان‌های مجازی 197.Virtual bones

20. پاها (متوسط) 20.Foots ( Intermediate )

  • 198.قرارگیری پا 198.Foot placement

  • 199.غیرفعال کردن قرارگیری پا هنگام پرش 199.Disbale foot placement when jumping

21. انیمیشن‌های سلاح (متوسط) 21.Weapons animations ( Intermediate )

  • 200.وارد کردن انیمیشن‌ها 200.Import animations

  • 201.Action ورودی آتش 201.Fire input action

  • 202.نرخ آتش 202.Rate of fire

  • 203.Anim Montageها 203.Anim montages

  • 204.Slot در بلوپرینت انیمیشن 204.Slot in animation blueprint

  • 205.پخش انیمیشن‌های آتش سلاح 205.Play Weapon fire animations

  • 206.Action ورودی برای بارگیری مجدد 206.Input action for reload

  • 207.پخش انیمیشن‌های بارگیری مجدد 207.Play reload animations

  • 208.Slot بالاتنه 208.Upper body slot

  • 209.Blend Mask 209.Blend mask

  • 210.غیرفعال کردن IK دست چپ 210.Disable left hand IK

22. بخش به‌روزرسانی‌ها (متوسط) 22.Updates Section ( Intermediate )

  • 211.مقدمه 211.Introduction

  • 212.اصلاح هدف‌گیری در حالت چمباتمه 212.Coruch aim fix

  • 213.Zoom برای هدف‌گیری 213.Zoom for aiming

  • 214.استفاده از Timeline و Lerp برای هدف‌گیری 214.Use timeline and lerp for aiming

  • 215.ایجاد Data Table برای تنظیمات Gate 215.Create Datatables for gate settings

  • 216.استفاده از Data Table 216.Use dataTables

  • 217.به‌روزرسانی Gate 217.Update Gate

  • 218.به‌روزرسانی تنظیمات Gate چمباتمه 218.Update crouch gate settings

  • 219.Blend In و Out برای لایه‌ها 219.Blend In and Out for layers

23. صدا (متوسط) 23.Audio ( Intermediate )

  • 220.وارد کردن صداها 220.Import sounds

  • 221.پخش صدای آتش 221.Play fire sound

  • 222.ایجاد Meta Sound 222.Create meta sound

  • 223.Meta Sound Preset 223.Meta sound preset

  • 224.تابع Line Trace نقطه برخورد 224.Impact point line trace function

  • 225.صدای برخورد 225.Impact sound

  • 226.Sound Attenuation 226.Sound attenuation

  • 227.Physics Material 227.Physics material

  • 228.استفاده از Surface Type 228.Use surface type

  • 229.صداهای بارگیری مجدد Pistol 229.Pistol realod sounds

  • 230.صداهای بارگیری مجدد Rifle 230.Rifle reload sounds

  • 231.Anim Notify سفارشی 231.Custom anim notifie

  • 232.Line Trace برای Surface Type 232.Line trace for surface type

  • 233.صداهای فرود Surface Type 233.Surface type land sounds

  • 234.Anim Notify برای راه رفتن و دویدن 234.Anim notfiy for walk and jog

  • 235.Anim Notify Child برای پای چپ و راست 235.Anim notify child for left and right foot

  • 236.Meta Sound برای پای چپ و راست 236.Metasound For left and right foot

  • 237.اضافه کردن صدا به همه انیمیشن‌ها 237.Add sound to all animations

  • 238.تغییر حجم صدا در Meta Sound با Blue Print 238.Change volume of sound in metasound with blueprint

  • 239.تغییر حجم بر اساس سرعت 239.Change volume based on speed

24. جلوه‌های بصری (متوسط) 24.Visual effects ( Intermediate )

  • 240.وارد کردن جلوه‌ها 240.Import effects

  • 241.Muzzle Flash و پرتاب پوکه برای Pistol 241.Muzzle flash and shell eject for pistol

  • 242.پرتاب پوکه و Muzzle Flash برای Rifle 242.Rifle shel eject and muzzle flash

  • 243.سازماندهی کدها 243.Organize codes

  • 244.Fire Tracer برای Pistol 244.Fire tracer for pistol

  • 245.Fire Tracer برای Rifle 245.Fire tracer for Rifle

  • 246.جلوه Niagara آوار 246.Niagara debries effect

  • 247.جلوه آوار برای Rifle 247.Debries effect for rifle

25. رابط کاربری سلاح‌ها (متوسط) 25.Weapons UI ( Intermediate )

  • 248.وارد کردن تکسچرها 248.Import Textures

  • 249.ایجاد متریال برای تکسچرها 249.Create materials for Textures

  • 250.رابط کاربری Crosshair 250.Crosshair UI

  • 251.متغیرهای Bullet و Clip 251.Bullet and clip variables

  • 252.سیستم دیباگ 252.Debug sysytem

  • 253.مدیریت Bullet Pistol 253.Pistol bullet manager

  • 254.بارگیری مجدد به صورت دستی 254.Reload Manualy

  • 255.Custom Event بارگیری مجدد Pistol 255.Pistol reload custom event

  • 256.مقادیر Bullet و Clip Rifle 256.Rifle bullet and clip amounts

  • 257.سیستم بارگیری مجدد Rifle 257.Rifle reload system

  • 258.پس‌زمینه رابط کاربری Pistol 258.Pistol UI BackGround

  • 259.Horizontal و Vertical Boxها 259.Horizental and vertical boxes

  • 260.Bullet و Clip Wrap Boxهای Pistol 260.Pistol bullet and clips Wrap boxes

  • 261.تغییر مقدار Bullet و Clip با Blue Print 261.Change bullet and clip amount with blueprint

  • 262.ارتباط با Blue Print ویجت 262.Comunicate with widget blueprint

  • 263.پیوست ویجت به Pistol 263.Attach widget to pistol

  • 264.پردازش ویجت 264.Proccess widget

  • 265.رابط کاربری Rifle 265.Rifle UI

  • 266.رفع مشکل بارگیری مجدد 266.Reload problem fix

  • 267.رفع مشکل هدف‌گیری و تغییر سلاح با ویجت‌ها 267.Aim and change weapon problem with widgets fix

26. رابط کاربری Health Bar (متوسط) 26.Health bar UI ( Intermediate )

  • 268.وارد کردن فایل‌ها 268.Import files

  • 269.ایجاد متریال برای Static Meshها 269.Create materials for static meshes

  • 270.ایجاد سوکت‌ها 270.Create sockets

  • 271.اضافه کردن به کاراکتر 271.Add to character

  • 272.توضیح متریال Health Bar 272.Health bar material Explained

  • 273.تغییر رنگ Health Bar 273.Healbar color changing

  • 274.تابع افزایش Health 274.Increase health function

  • 275.کاهش Health 275.Decrease health

  • 276.به‌روزرسانی رابط کاربری Health 276.Update health UI

  • 277.کاهش Shield 277.Decrease shield

  • 278.افزایش Shield 278.Increase shield

  • 279.به‌روزرسانی رابط کاربری Shield 279.Update shield UI

27. آیتم‌های قابل برداشتن (متوسط) 27.Pickups ( Intermediate )

  • 280.وارد کردن فایل‌ها 280.Import files

  • 281.ایجاد Blue Print آیتم 281.Create Item blueprint

  • 282.اضافه کردن Pad به آیتم 282.Add pad to item

  • 283.تغییر رنگ بر اساس نوع آیتم 283.Change color based of Item type

  • 284.جلوه‌های Niagara برای آیتم‌های قابل برداشتن 284.Pickup niagara effects

  • 285.برداشتن Health و Shield 285.Pickup health and shield

  • 286.برداشتن Clip برای سلاح‌ها 286.Pickup clips for weapons

28. منظره (متوسط) 28.Landscape ( Intermediate )

  • 287.وارد کردن فایل‌ها 287.Import files

  • 288.نقاشی منظره 288.Landscape painting

29. PCG پایه (مبتدی) 29.PCG Basic ( Beginner )

  • 289.Surface Sampler روی منظره 289.Surface sampler on landscape

  • 290.گزینه‌های دیباگ 290.Debug options

  • 291.تنظیمات Sampler 291.Sampler settings

  • 292.نود Transform 292.Transform node

  • 293.فیلتر Density 293.Density filter

  • 294.Attribute Noise 294.Attribute Noise

30. PCG جنگل (حرفه‌ای) 30.Jungle PCG ( Pro )

  • 295.ایجاد Blue Print Spline 295.Create spline blueprint

  • 296.داده‌های Spline و Sampler 296.Spline data and sampler

  • 297.نود Distance 297.Distance node

  • 298.مقیاس بر اساس Density 298.scale by density

  • 299.مشکل مقیاس بر اساس Density 299.Scale by density Problem

  • 300.ایجاد جاده در جنگل 300.Create road in jungle

31. بخش جایزه PCG جاده (حرفه‌ای) 31.Bonus Section Road PCG ( pro )

  • 301.ایجاد نمونه جاده 301.Create road sample

  • 302.تگ‌های نمونه جاده 302.Road sample Tags

  • 303.کپی و Paste نمونه جاده 303.Copy and Pase road sample

  • 304.Randomize گروه‌های متفرقه 304.Randomize misc groups

  • 305.Randomize همه چیز 305.Randomize everything

  • 306.اضافه کردن جاده به منظره 306.Add road to landscape

32. کاراکتر Kraken (متوسط) 32.Kraken Character ( Intermediate )

  • 307.وارد کردن فایل‌ها 307.Import files

  • 308.راه‌اندازی Blue Print Kraken 308.Setup kraken blueprint

  • 309.شلیک به Kraken 309.Shoot kraken

  • 310.سیستم Health برای Kraken 310.HealthSysytem for kraken

  • 311.بررسی محل اصابت Kraken 311.Check where we are hitting the kraken

  • 312.آسیب بر اساس استخوان‌ها 312.Damage base on the bones

  • 313.کاهش Health 313.Decrease health

  • 314.رابط کاربری Health Bar Kraken 314.Kraken health bar UI

  • 315.به‌روزرسانی رابط کاربری Health 315.Update health UI

  • 316.نمایش و پنهان کردن Health Bar 316.Show and hide health bar

  • 317.نمایش عدد آسیب 317.Pop up damage number

33. هوش مصنوعی Kraken (متوسط) 33.Kraken AI ( Intermediate )

  • 318.راه‌اندازی هوش مصنوعی 318.AI setup

  • 319.حرکت Kraken 319.Kraken movement

  • 320.تعقیب بازیکن در صورت نزدیک شدن به Kraken 320.Chase player if player get close to kraken

  • 321.تعقیب بازیکن در صورت شلیک به Kraken 321.Chase player if player shoot the kraken

  • 322.رفع مشکل قرارگیری پا 322.foot placement fix

  • 323.انیمیشن مرگ Kraken 323.Kraken death animation

  • 324.دکوراتور بررسی مرگ 324.Dead check decorator

  • 325.انیمیشن راه رفتن Kraken 325.Kraken walk animation

  • 326.ایجاد Task سفارشی حمله 326.Create attack custom task

  • 327.انیمیشن حمله Kraken 327.Kraken attack animation

  • 328.کاهش Health کاراکتر توسط Kraken 328.Kraken decrease health of character

34. گزارش باگ‌ها 34.Bug reports

  • 329.تغییر سلاح خالی 329.Switching empty weapon

  • 330.مشکل چرخش درجا 330.turn on place problem

نمایش نظرات

آموزش آنریل انجین 5: سیستم پیشرفته حرکت ALS (متوسط)
جزییات دوره
27.5 hours
331
Udemy (یودمی) Udemy (یودمی)
(آخرین آپدیت)
3,308
4.8 از 5
دارد
دارد
دارد
pure magic
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

pure magic pure magic

آموزش PCb از مبتدی تا پیشرفته 2020