آموزش خط لوله متحرک و کامپوزیت را در مایا و کامپوزیت مطابقت دهید

Match Moving and Compositing Pipeline in Maya and Composite

نکته: آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره: در این سری از درس‌ها، ما یاد می‌گیریم که چگونه چند فوتی بگیریم و آن را از طریق کل MatchMover به Maya به خط لوله Composite انتقال دهیم تا یک عکس تمام شده ایجاد کنیم. نرم‌افزار مورد نیاز: Maya 2011، Composite 2011. در این سری از درس‌ها، ما یاد می‌گیریم که چگونه چند فیلم بگیریم و آن را از طریق کل MatchMover به Maya به خط لوله کامپوزیت منتقل کنیم تا یک عکس تمام شده ایجاد کنیم. با گذر از کل خط لوله، می‌توانیم در مورد مسائل و نکات و ترفندهای خاص در حین حرکت بین و داخل هر برنامه اطلاعاتی کسب کنیم. ما این پروژه را با حل چهار عکس خود در MatchMover و ترکیب آنها در Maya در یک صحنه سه بعدی منسجم آغاز خواهیم کرد. سپس آخرین دوربین خود را در مایا ایجاد می کنیم و آن را مطابقت می دهیم. وقتی همه دوربین‌های ما راه‌اندازی شدند، یاد می‌گیریم که چگونه شیء خود را مدل‌سازی کنیم، دینامیک ایجاد کنیم، متحرک سازی کنیم، بافت و صحنه خود را رندر کنیم. سپس به کامپوزیت می‌رویم تا رنگ پس‌زمینه‌هایمان را انجام دهیم و سپس لایه‌هایمان را با هم ترکیب کنیم. اکنون، این یک پروژه طولانی است که تکمیل آن مدتی طول می کشد. اگر مشکلی دارید یا سؤالی دارید، لطفاً به انجمن ما بپیوندید و بپرسید. ما اغلب انجمن ها را بررسی می کنیم و جامعه بسیار فعال و مفیدی داریم. نرم افزار مورد نیاز: Maya 2011، Composite 2011.

سرفصل ها و درس ها

معرفی و بررسی اجمالی پروژه Introduction and Project Overview

  • معرفی و بررسی اجمالی پروژه Introduction and Project Overview

خط لوله متحرک و کامپوزیت را در مایا و کامپوزیت مطابقت دهید Match Moving and Compositing Pipeline in Maya and Composite

  • بررسی عکس ها و فیلم ها Examining the Shots and the Footage

  • ایجاد برنامه ای برای ثابت نگه داشتن عکس های ما برای مایا Creating a Plan to Keep Our Shots Consistent for Maya

  • ردیابی دستی شات دو Manually Tracking Shot Two

  • ردیابی دستی شات سه Manually Tracking Shot Three

  • ردیابی دستی شات چهار Manually Tracking Shot Four

  • ایجاد سیستم مختصات برای شات چهار Creating the Coordinate System for Shot Four

  • ردیابی دستی شات پنج Manually Tracking Shot Five

  • ادغام حرکت های مختلف مسابقه ما در یک صحنه Integrating Our Various Match Moves into One Scene

  • ادامه ادغام عکس های ما با هم در مایا Continuing to Integrate Our Shots Together in Maya

  • ایجاد پیش نمایش با کیفیت پایین در کامپوزیت برای استفاده در مایا Creating Low-quality Previews in Composite for Use in Maya

  • تنظیم دوربین ها و هواپیماهای تصویری ما برای پخش صحیح Offsetting Our Cameras and Image Planes to Play Correctly

  • تطبیق دست یک دوربین در داخل مایا Hand-matching a Camera Inside Maya

  • مطابقت با جهت میز در دوربین عکاسی Matching the Table Orientation on Shot One's Camera

  • محدود کردن دوربین پیش‌نمایش برای حرکت با عکس‌های ما Constraining a Preview Camera to Move with Our Shots

  • تست حرکت Match ما در داخل مایا و رفع هر گونه مشکل Testing Our Match Move Inside Maya and Fixing Any Issues

  • مدل سازی دارایی هرم Modeling the Pyramid Asset

  • اکسترود کردن و کندن هرم ما Extruding and Beveling Our Pyramid

  • مدل سازی فضای داخلی هرم Modeling the Interior of the Pyramid

  • متحرک سازی هرم در حال لغزش روی میز Animating the Pyramid Sliding Across the Table

  • متحرک سازی افتتاحیه هرم Animating the Pyramid Opening

  • ایجاد امیتر برای nParticles ما Creating Emitters for Our nParticles

  • متحرک سازی امیترها به صورت همگام با باز شدن درها Animating the Emitters in Sync with the Doors Opening

  • افزودن نیوتن و نیروهای کشش برای کشیدن ذرات ما به هوا Adding Newton and Drag Forces to Draw Our Particles into the Air

  • نگه داشتن nParticles ما در هرم و ایجاد یک گرداب Keeping Our nParticles in the Pyramid and Creating a Vortex

  • ایجاد مدل های هدف برای ذرات ما Creating the Goal Models for Our Particles

  • متحرک کردن اهداف روشن و خاموش برای ایجاد انتقال Animating the Goals On and Off to Create the Transitions

  • استفاده از نیروی جاذبه برای ایجاد ذرات در حال سقوط Using a Gravity Force to Create Falling Particles

  • ذخیره ذرات ما و نمونه برداری از هندسه Caching Our Particles and Instancing Geometry

  • آوردن تصویر HDR ما برای نور غیر مستقیم Bringing in Our HDR Image for Indirect Lighting

  • افزودن منابع نور مستقیم Adding Direct Lighting Sources

  • ایجاد یک ماده برای هرم ما Creating a Material for Our Pyramid

  • استفاده از تکنیک های پروجکشن برای تغییر رنگ ذرات بر اساس فاصله Using Projection Techniques to Vary Particle Color by Distance

  • متحرک سازی پروجکشن ذرات برای ماندن با ذرات ما Animating the Particle Projection to Stay with Our Particles

  • متحرک سازی رمپ ذرات و شروع سایه بان جدول ما Animating the Particle Ramp and Beginning Our Table Shader

  • ایجاد یک صفحه تمیز و نقشه بازتاب برای شات وان Creating a Clean Plate and Reflection Map for Shot One

  • نمایش نقشه بازتابی ما بر روی هندسه ما Projecting Our Reflection Map Onto Our Geometry

  • راه‌اندازی پاس‌ها و لایه‌های رندر پایه Setting up Basic Render Passes and Layers

  • تغییر مجوز انسداد محیطی برای بهترین نتایج Changing Our Ambient Occlusion Pass for the Best Results

  • انتخاب نوع فایل و فریم بافر برای ترکیب Choosing the File Type and Frame Buffer for Compositing

  • رندر با دوربین های متعدد و تعمیر دوربین پیش نمایش Rendering with Multiple Cameras and Fixing the Preview Cam

  • نادیده گرفتن لایه های رندر برای رندر کردن هر دوربین به طور جداگانه Overriding Render Layers to Render Each Camera Separately

  • ایجاد یک لایه برای خروجی عبور ذرات مات Creating a Layer to Output a Particle Matte Pass

  • ایجاد Shader و Pass Reflection Height Creating the Reflection Height Shader and Pass

  • انجام بررسی های نهایی در تنظیمات رندر و رندر دسته ای Doing Final Checks on Render Settings and Batch Rendering

  • مقابله با اشعه ذهنی از خطاهای حافظه Dealing with Mental Ray out of Memory Errors

  • تصحیح رنگ عکس های ما برای ثبات در کامپوزیت Color Correcting Our Shots for Consistency in Composite

  • استفاده از ابزار Cc_basics برای فشار دادن فیلم ما Using a Cc_basics Tool to Push Our Footage

  • رفع شات سه با تصحیح رنگ و گره های کلید Fixing Shot Three with Color Correction and Keyer Nodes

  • استفاده مجدد از ابزارهای تصحیح رنگ برای صرفه جویی در زمان در شات چهار Reusing Color Correction Tools to Save Time on Shot Four

  • ردیابی جدول و ترکیب کلیدها برای شروع شات پنج Tracking the Table and Combining Keys to Start Shot Five

  • استفاده از Luma Keyer برای تاریک کردن صحنه ما در شات پنج Using a Luma Keyer to Darken Our Scene in Shot Five

  • جدا کردن EXR ما به مجوزها و تنظیم تنظیمات برگزیده Breaking Apart Our EXR into Passes and Setting up Preferences

  • ترکیب پاس های رنگی اصلی و خاص بودن ما Combining Our Basic Color Passes and Specularity

  • ترکیب پاس ها برای ایجاد یک آلفای پیش زمینه مناسب Combining Passes to Create a Proper Foreground Alpha

  • استفاده از صفحه تمیز ما برای تعمیر شات یکی Using Our Clean Plate to Fix Shot One

  • افزودن DOF و گشاد کردن پاس ما برای رفع مشکلات لبه Adding DOF and Dilating Our Pass to Fix Edge Issues

  • اضافه کردن Motion Blur با استفاده از پاس بردار حرکتی ما Adding Motion Blur Using Our Motion Vector Pass

  • Lightwraping و Blurring to Composite with Background Lightwraping and Blurring to Composite with Background

  • افزودن بازتاب به پس زمینه ما Adding the Reflection to Our Background

  • برش انعکاس و ترکیب صحیح آن Cutting out the Reflection and Combining It Correctly

  • افزودن AO به پس زمینه و اضافه کردن یک برش Adding AO to the Background and Adding a Cutout

  • تبدیل شات یک به شات دو Converting Shot One to Shot Two

  • استفاده از تکنیک های کلید زنی برای تثبیت عمق در شات دو Using Keying Techniques to Fix Depth in Shot Two

  • ایجاد یک سایه زمین گسترده با استفاده از تصاویر موجود Creating an Expansive Ground Shadow Using Existing Images

  • مات کردن عمق و حرکت ما برای نگاهی نرم Blurring Our Depth and Motion Vectors for a Soft Look

  • نقاشی نشانگرهای قابل مشاهده با استفاده از تنظیمات خودمان Painting out the Visible Markers Using Our Own Setup

  • استفاده از ذرات مات برای تصحیح رنگ ذرات ما Using the Particle Matte to Color Correct Our Particles

  • تبدیل شات دو به شات سه ویرایش گره های خوانده شده و تاری Converting Shot Two to Shot Three Editing the Read Nodes and Blurs

  • تمیز کردن پس زمینه با ماسک زباله و رنگ وکتور Cleaning the Background with Garbage Masks and Vector Paint

  • تبدیل شات سه به شات چهار و ایجاد تغییرات رنگ Converting Shot Three to Shot Four and Making Color Tweaks

  • استفاده از ماسک ها و تاری ها برای رفع خطاهای پس زمینه مانند نشانگرها Using Masks and Blurs to Fix Background Errors like Markers

  • تبدیل شات چهار به شات پنج و رفع مشکلات آلفا Converting Shot Four to Shot Five and Fixing Alpha Issues

  • متحرک سازی رنگ ذرات و تعدیل ردیاب ها Animating the Particle Color and Offsetting the Trackers

  • رفع انعکاس ها و بررسی عکس های پایانی ما Fixing the Reflections and Examining Our Final Shots

نمایش نظرات

آموزش خط لوله متحرک و کامپوزیت را در مایا و کامپوزیت مطابقت دهید
جزییات دوره
9h 31m
75
Pluralsight (پلورال سایت) Pluralsight (پلورال سایت)
(آخرین آپدیت)
از 5
دارد
دارد
دارد
Chris Glick
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Chris Glick Chris Glick

همراه با آموزش و ضبط آموزش ، او همچنین برای مدیریت تیم پشتیبانی و همکاری نزدیک با تیم توسعه تولید در Digital-Tutor ها ، اکنون یک شرکت Pluralsight است. او کار خود را با کار آزاد شروع کرد و به سرعت متوجه شد که می خواهد شرکتی را پیدا کند که بتواند با استفاده از استعدادهای خود به افراد در صنعت CG کمک کند. کریس به احتمال زیاد بیشتر از هر کس روی کره زمین آموزشهای خلاقانه Pluralsight را تماشا کرده است و این امر توسط مغز او و دانش دائرlopالمعارف آنیشتین در مورد همه چیزهای گرافیکی رایانه اثبات شده است. یکی از پروژه های مورد علاقه کریس در Pluralsight مشارکت وی در مجموعه خطوط تولید "Infiltrator": آهنگسازی در NUKE بوده است. اشتیاق کریس به دنبال یافتن راه های جدید و بهتر برای درک و استفاده از گرافیک رایانه ای او و کارش را سوق می دهد.