آموزش مبانی طراحی مکانیک بازی

Game Mechanic Design Fundamentals

نکته: آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیویی برای نمایش وجود ندارد.
توضیحات دوره: اصول طراحی مکانیک بازی و ایده ها و تکرارهایی را که برای برنامه ریزی سیستم های بازی شمشیر و بیل استفاده شده است ، بیاموزید. آیا ایده ای برای دنیای بازی های ستاره ای دارید ، اما مطمئن نیستید که چگونه حلقه بازی را دریابید؟ در این صورت ، دوره بازی Game Mechanic Design Fundamentals برای شما مناسب است. ابتدا اهداف بازی را تحلیل کنید. بعد ، سرگرمی را در دنیای خود پیدا کنید. در آخر ، گیم پلی خود را مستند و تجزیه و تحلیل کنید و خود را برای تکرار پس از نمونه سازی آماده کنید. پس از اتمام این دوره ، شما مهارت و مهارت لازم را برای شروع مستند سازی مکانیک برای بازی آینده خود خواهید داشت.

سرفصل ها و درس ها

بررسی اجمالی دوره Course Overview

  • بررسی اجمالی دوره Course Overview

فکر کردن در مورد تجربه بازی Thinking About the Game Experience

  • تعریف یک تجربه پخش کننده جذاب Defining an Engaging Player Experience

  • ارائه لایه های تجربی به بازیکنان Giving Players Layers of Experiences

  • تعیین محدودیت برای تجربه کاربر Setting Limits for User Experience

کامل کردن طرح طراحی شما Perfecting Your Design Plan

  • اصلاح نحوه تعادل عناصر در تجربه بازیکن Modifying the Way Elements Are Balanced in Player Experience

  • مستند کردن رویدادهای توسعه بازی Documenting Game Development Events

  • بهینه سازی بازی برای سرگرمی Optimizing the Game for Fun

  • جلوگیری از حواس پرتی در بازی Avoiding Distractions in Game Play

  • شامل بازخورد کاربر Incorporating User Feedback

  • یک کاربر پاک کننده هدف ایجاد کنید Establish a Clear Target User

حفظ هماهنگی طراحی و منابع تیمی Keeping Design and Team Resources in Sync

  • ایجاد لیست دارایی بهینه شده Building an Optimized Asset List

  • تفکر از طریق اولویت های طراحی Thinking Through Design Priorities

  • بهینه سازی چرخه توسعه بازی Optimizing the Game Development Cycle

  • کار موثر با نمونه سازی Working Effectively with Prototyping

  • طراحی با تصویر بزرگ در ذهن Designing with the Big Picture in Mind

  • ساخت حلقه های بازخورد داخلی Building Internal Feedback Loops

  • خلاصه دوره Course Summary

  • مراحل بعدی Next Steps

نمایش نظرات

آموزش مبانی طراحی مکانیک بازی
جزییات دوره
0h 44m
18
Pluralsight (پلورال سایت) Pluralsight (پلورال سایت)
(آخرین آپدیت)
34
3.8 از 5
دارد
دارد
دارد
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Thomas Winkley Thomas Winkley

توماس وینکلی مهندس صدا ، تهیه کننده پادکست و مواد مخدر Street Fighter است. او به عنوان یک مربی و برنامه نویس مجوز یونیتی ، لذت را در آموزش مهارت های دیگران و کمک به مهارت در هر زمینه ای که ترجیح می دهند ، پیدا می کند. او همیشه آماده صحبت در مورد تولید فیلم و توسعه بازی است

Joshua Kinney Joshua Kinney

جوشوا یک نویسنده فداکار بازی در Pluralsight است. برای سالها جاشوا نویسنده اصلی آموزش محبوب موتور بازی Digital-Tators (که اکنون یک شرکت Pluralsight است) بوده است. او از کودکی علاقه زیادی به بازی های ویدئویی داشت که در نهایت شیفته روند بازی سازی شد. سوال "چگونه آنها این کار را انجام می دهند؟" جوشوا را به تلاش برای یادگیری ساختن این بازیها توسط خودش سوق داد. از آن زمان به بعد ، جاشوا زندگی خود را وقف خلق بازی ها و همچنین آموزش ساخت بازی های ویدیویی خارق العاده برای دیگران کرده است. او احساس غرور عظیمی می کند که می داند می تواند در کمک به مردم در ایجاد بازی های باورنکردنی تفاوتی ایجاد کند. از پلتفرمرها گرفته تا گیج کننده ها ، جوشوا با کمال میل هر هنرمندی را که می خواهد از موتور بازی استفاده کند راهنمایی می کند و می آموزد مقداری قدرت پشت چند ضلعی های خود بگذارد. وی در Pluralsight مفتخر به تهیه برنامه درسی اصلی برای CryENGINE ، Unity ، UDK و Unreal Engine 4 شده است.