آموزش جزئیات کاراکترهای نسل بعدی در ZBrush

Detailing Next-gen Characters in ZBrush

نکته: آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره: یک گردش کار تولید و تکنیک‌های صرفه‌جویی در زمان برای ایجاد هندسه با وضوح بالا برای استفاده در بازی‌ها، روش‌های مجسمه‌سازی، تولید و اعمال نقشه‌ها، و افزودن بهبود شخصیت‌ها برای جذابیت را بیاموزید. نرم‌افزار مورد نیاز: ZBrush 3.1، Maya 2008. یادگیری یک گردش کار تولید و تکنیک‌های صرفه‌جویی در زمان برای ایجاد هندسه با وضوح بالا برای استفاده در بازی‌ها، روش‌های مجسمه‌سازی، تولید و استفاده از نقشه‌ها، و افزودن بهبود شخصیت برای جذابیت. شامل بیش از 5 ساعت آموزش پروژه محور برای هنرمندانی است که فرآیندهای خلاقانه مدل سازی و مجسمه سازی شخصیت ها را برای بازی های نسل بعدی می آموزند. برجسته های محبوب عبارتند از: اصلاح شخصیت. افزودن درخواست برای افزایش تکنیک های مجسمه سازی افزودنی; تکنیک های مجسمه سازی تفریقی; ابزارها و تکنیک های UV؛ ایجاد چیدمان های قابل استفاده UV. ترکیب استراتژیک پوسته های UV. آماده سازی هندسه برای مجسمه سازی. صادرات هندسه از مایا. وارد کردن هندسه به ZBrush. اضافه کردن ابزارهای فرعی. اهداف مورف؛ تقسیم بندی هندسه; مجسمه سازی اشکال ارگانیک. ماسک و تغییر شکل برای جزئیات. افزودن انعطاف پذیری با لایه های سه بعدی. استنسیل برای اضافه کردن جزئیات. ایجاد آلفاهای سفارشی؛ جزئیات سطح سخت؛ ادغام هندسه با جزئیات. ترکیب برس و ضربه. اضافه کردن بافت با آلفا. صادرات نقشه های عادی. استفاده از ZMapper برای ایجاد نقشه های عادی. و استفاده از نقشه های عادی در مایا. نرم افزار مورد نیاز: ZBrush 3.1، Maya 2008.

سرفصل ها و درس ها

معرفی و بررسی اجمالی پروژه Introduction and Project Overview

  • بررسی اجمالی پروژه Project Overview

جزئیات کاراکترهای نسل بعدی در ZBrush Detailing Next-gen Characters in ZBrush

  • ایجاد تغییرات در مدل در مایا Making Changes to the Model in Maya

  • قرار دادن اشعه ماوراء بنفش برای سر Laying Out UVs for the Head

  • قرار دادن UVs برای زره ​​سینه Laying Out UVs for the Chest Armor

  • قرار دادن اشعه ماوراء بنفش برای لوله ها Laying Out UVs for the Tubes

  • قرار دادن اشعه ماوراء بنفش برای پاها Laying Out UVs for the Legs

  • گروه بندی UV های پا با هم Grouping the Leg UVs Together

  • گروه بندی UV سر، شکم و بازو با هم Grouping the Head, Abdomen, and Arm UVs Together

  • اصلاح توپولوژی برای تطبیق بهتر مجسمه سازی Modifying Topology to Better Accommodate Sculpting

  • اضافه کردن وضوح در آماده سازی برای مجسمه سازی Adding Resolution in Preparation for Sculpting

  • افزودن جزئیات به لوله ها Adding Detail to the Tubes

  • آماده سازی نهایی برای مجسمه سازی - تقاطع ها/دریچه ها Final Preparation for Sculpting - Intersections / Vents

  • ترکیب هندسه و صادرات Combining Geometry and Exporting

  • مونتاژ هندسه در ZBrush و تنظیم اهداف مورف Assembling Geometry in ZBrush and Setting Morph Targets

  • مجسمه سازی شکم Sculpting the Abdomen

  • تعریف سر شخصیت Defining the Character's Head

  • مجسمه سازی پوست کشیده روی سر Sculpting Stretched Skin on the Head

  • افزودن جزئیات ظریف/چین و چروک در سر و شکم Adding Finer Details / Wrinkles to the Head and Abdomen

  • اضافه کردن بافت/بی نظمی به سر و شکم Adding Texture / Irregularity to the Head and Abdomen

  • استفاده از ماسک و تغییر شکل برای ایجاد پانل روی پاها Using Masks and Deformation to Create Panels on the Legs

  • ایجاد افکت های لایه ای روی زره ​​زانو Creating Layered Effects on the Knee Armor

  • ایجاد پنل روی زره ​​سینه Creating Panels on the Chest Armor

  • ایجاد و اعمال آلفاهای سفارشی Creating and Applying Custom Alphas

  • با استفاده از برس لایه برای افزودن تسمه به پاها Using the Layer Brush to Add Straps to the Legs

  • مجسمه سازی تاها در پاها Sculpting Folds into the Legs

  • افزودن بافت پارچه به پاها Adding Fabric Texture to Legs

  • مجسمه سازی بازوی تفنگ Sculpting the Gun Arm

  • جزئیات تفنگ Detailing the Gun

  • ادغام تفنگ و بازو با هم Integrating the Gun and Arm Together

  • افزودن سایش و پارگی به زره Adding Wear and Tear to the Armor

  • استفاده از لایه های سه بعدی برای افزودن اسکار و آسیب Using 3D Layers to Add Scars and Damage

  • استفاده از استنسیل برای افزودن آسیب سفارشی Using Stencils to Add Custom Damage

  • کاوش در قطعات باقی مانده Exploring the Remaining Pieces

  • صادرات نقشه های عادی از ZBrush Exporting Normal Maps from ZBrush

  • ترکیب نقشه های معمولی در فتوشاپ Combining Normal Maps in Photoshop

  • تخصیص نقشه های عادی به مدل اصلی در مایا Assigning Normal Maps to the Original Model in Maya

نمایش نظرات

آموزش جزئیات کاراکترهای نسل بعدی در ZBrush
جزییات دوره
5h 19m
36
Pluralsight (پلورال سایت) Pluralsight (پلورال سایت)
(آخرین آپدیت)
از 5
دارد
دارد
دارد
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Justin Marshall Justin Marshall

جاستین به عنوان نویسنده اصلی مدل سازی در Pluralsight رونق می گیرد. جاستین پس از تماشای فیلم هایی مانند پارک ژوراسیک ، داستان اسباب بازی و پرتگاه ، با بزرگ شدن علاقه زیادی به صنعت گرافیک رایانه پیدا کرد. جاه طلبی او باعث می شود در فیلم های Sony Monster House و Surf's Up در Sony Imageworks در لس آنجلس کار کند. جاستین همچنین مقالات ، آموزش ها و تصاویر بی شماری داشته است که در 3D World و 3D Artist منتشر شده است. به عنوان یک نویسنده ، جاستین از همکاری با نویسندگان همکارش لذت می برد ، خصوصاً در پروژه هایی مانند سری توسعه بازی موبایل Unity. جاستین به شکل گیری مشاغل بسیاری از هنرمندان دیجیتال کمک کرده است و حتی کسانی که به آنها کمک کرده است عنوان "استاد جاستین" را از آن خود کرده اند. به دوجو او خوش آمدید.