Beginning of dialog window. Escape will cancel and close the window.
End of dialog window.
نکته:
آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیوها:
در حال بارگزاری، لطفا صبر کنید...
توضیحات دوره:
Bifröst یک موتور دینامیک سیال برای مایعات با کیفیت بالا در جلوه های بصری است و بهترین حلال های حجمی و ذرات را در یک ابزار ترکیب می کند. این دوره مروری بر اجرای Bifröst در Autodesk Maya ارائه می دهد. Aaron F. Ross با استفاده از گره های Emitter ، Collider ، Accelerator و Liquid ، یک اثر مایع در مقیاس متوسط را شبیه سازی می کند و آن را به عنوان حافظه نهان در دیسک ذخیره می کند. ارائه سطح با کیفیت کامل نیاز به تولید مش چند ضلعی متحرک دارد. وی برای یک ماده لایه ای قانع کننده ، نحوه استخراج داده های کانال Bifröst مانند گرداب و استفاده از آن را در یک شبکه سایه دار نشان می دهد. این دوره با نگاهی به حل کننده Aero برای اثرات جوی نتیجه می گیرد.
سرفصل ها و درس ها
مقدمه
Introduction
خوش آمدی
Welcome
با استفاده از پرونده های تمرینی
Using the exercise files
1. شبیه سازی یک مایع
1. Simulating a Liquid
پیش نیازهای جلسه
Meeting prerequisites
درک Bifröst
Understanding Bifröst
انتخاب گزینه های Bifröst
Choosing Bifröst Options
تنظیم صحنه
Setting the scene
ساطع از یک ظرف مایع
Emitting from a liquid container
تجزیه و تحلیل شبیه سازی
Analyzing the simulation
مایع را با شتاب دهنده فشار دهید
Pushing liquid with an accelerator
بهینه سازی اندازه استاد وکسل
Optimizing Master Voxel Size
برخورد با اشیاء
Colliding with objects
2. تنظیم و ذخیره سازی شبیه سازی
2. Tuning and Storing a Simulation
تنظیم سازگاری
Tuning Adaptivity
ذرات را با یک بمباران می کشند
Culling particles with a killplane
میرایی با لایه مرزی شتاب دهنده
Damping with the accelerator boundary layer
نوشتن حافظه نهان کاربر
Writing a user cache
خواندن حافظه نهان کاربر
Reading a user cache
بهم زدن ذرات
Meshing the particles
صادرات به Alembic
Exporting to Alembic
مراجعه به مش Alembic
Referencing an Alembic mesh
3. سایه زدن به یک مایع
3. Shading a Liquid
سایه زنی یک مایع Bifröst
Shading a Bifröst liquid
طراحی سایه بان پراکندگی زیرسطحی
Designing a subsurface scattering shader
ارائه روشنایی جهانی
Rendering global illumination
طراحی سایه بان
Designing a water shader
اتصال مواد به یک سایه بان لایه دار
Connecting materials to a layered shader
لیست کانال های فعال Bifröst
Listing the active Bifröst channels
ایجاد یک لایه با داده های کانال Bifröst
Masking a layer with Bifröst channel data
ترکیب داده های کانال
Combining channel data
4- استفاده از Bifröst Aero
4. Using Bifröst Aero
ارزیابی شات
Evaluating the shot
ساطع کننده هوا با هوا
Emitting mist with aero
اتصال دهنده های هوایی
Connecting aero colliders
میرایی هوایی با لایه مرزی
Damping aero with boundary layer
سایه با یک ماده Aero Bifröst
Shading with a Bifröst aero material
تراکم ماسک با صدا
Masking density with Volume Noise
آرون اف. راس یک متخصص سه بعدی، تهیه کننده ویدئو، نویسنده و معلم است.
آرون ویدیوهای انتزاعی و رایانه ایجاد می کند. انیمیشن آثار او در جشنوارهها و مکانهای معتبری مانند SIGGRAPH، ISEA، Berlin Interfilm، Geneva Videoweek و Exploratorium به نمایش درآمده است. در طول سال ها او به صورت حرفه ای در نقش های مختلفی از جمله کارگردان، تدوینگر، فیلمبردار، مدل ساز کامپیوتری سه بعدی، انیماتور و طراح صدا کار کرده است. آرون در انیمیشن های سه بعدی متخصص است و سه کتاب در این زمینه نوشته یا با هم نوشته است. در سال 1999 تدریس در سطح دانشگاه را آغاز کرد و در سال 2007 شروع به تدریس دوره های توسعه حرفه ای شتاب در مایا و 3ds Max کرد. او در حال حاضر یک وب سایت آموزشی برای هنرمندان سه بعدی، digitalartsguild.com دارد. آرون دارای مدرک کارشناسی ارشد هنرهای زیبا در رشته فیلم/ویدئو از موسسه هنرهای کالیفرنیا و لیسانس هنرهای زیبا از دانشکده انستیتو هنر شیکاگو است.
نمایش نظرات