آموزش Indie Game Pipeline Volume 6: Hero Character Rigging and Animation

Indie Game Development Pipeline Volume 6: Hero Character Rigging and Animation

نکته: آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیویی برای نمایش وجود ندارد.
توضیحات دوره: در این جلد از خط لوله توسعه بازی Indie ، ما در مورد روند استفاده شده برای ایجاد دارایی های متحرک برای Unity با کمک Maya LT ، یک نسخه از مایا به طور خاص به سمت هنرمندانی که مایل به ساخت بازی های خود هستند ، خواهیم آموخت. در این حجم خط تولید بازی Indie ، ما در مورد روند استفاده شده برای ایجاد دارایی های متحرک برای Unity با کمک Maya LT ، نسخه مایا که به طور خاص به هنرمندانی علاقه مند است که مایلند بازی های خود را بسازند ، یاد خواهیم گرفت. در این مجموعه ما به روند جعل و انیمیشن شخصیت قهرمان خواهیم پرداخت. ما یاد خواهیم گرفت که چگونه به اسکلت های ساختمانی و سیستم های کنترل نزدیک شویم. ما همچنین تکنیک های پوست پوستی را برای تغییر شکل های جلا پرداخته ایم. پس از اتمام دکل ، سپس وارد انیمیشن خواهیم شد و یاد خواهیم گرفت که چگونه با تکنیک های صرفه جویی در وقت ، عملکردهای جذاب ایجاد کنیم که واقعاً کار می کنند. با پایان این آموزش ، شما درک لازم برای تقلب و متحرک سازی مدل های قهرمان خود را خواهید داشت.

سرفصل ها و درس ها

مقدمه و بررسی اجمالی پروژه Introduction and Project Overview

  • مقدمه و بررسی اجمالی پروژه Introduction and Project Overview

Indie Game Pipeline Volume 6: Hero Character Rigging and Animation Indie Game Development Pipeline Volume 6: Hero Character Rigging and Animation

  • تنظیم صحنه و افزودن اتصالات پا Setting up the Scene and Adding Leg Joints

  • اصلاح سریع جهت مشترک Quickly Modifying a Joint's Orientation

  • زنجیر پای خود را به پایان برسانید و آن را به طرف مقابل معکوس کنید Finishing Our Leg Chain and Mirroring It to the Opposite Leg

  • سازماندهی صحنه ما و ایجاد اتصالات برای ریشه و مرکز ثقل Organizing Our Scene and Creating Joints for the Root and Center-of-gravity

  • کار با ابزار Insert Joint Working with the Insert Joint Tool

  • ایجاد یک استخوان لگن Creating a Pelvis Bone

  • تنظیم اتصالات برای کلاه ایمنی و کلاه ایمنی Setting up Joints for the Helmet and Visor

  • شروع از بازوی Character Starting on the Character's Arm Chain

  • استفاده از MEL برای تغییر مسیر اتصالات Using MEL to Reorient Joints

  • افزودن استخوان انگشت Adding Finger Bones

  • ایجاد یک زنجیر مشترک برای انگشت شست و بازتاب زنجیر بازو Creating a Joint Chain for the Thumb and Mirroring the Arm Chain

  • پوست کلاه ایمنی Skinning the Helmet

  • پوست کمربند Skinning the Belt

  • پوست کفش قهرمان Skinning the Hero's Boots

  • وزن های آینه ای بر روی قطعات هندسه جداگانه Mirroring Weights on Separate Pieces of Geometry

  • اتصال لباس شخصی Binding the Character's Tunic

  • اتصال دستکش Binding the Gloves

  • ایجاد یک کنترل جهانی Creating a Global Control

  • طراحی کنترل پا Designing Leg Controls

  • افزودن حرکت شناسی معکوس به پاها Adding Inverse Kinematics to the Legs

  • راه اندازی سیستم Foot Roll Setting up a Foot Roll System

  • محدود کردن پا به کنترل کننده های میانی ما Constraining the Feet to Our Intermediate Controllers

  • ایجاد کنترل های ثانویه پا Creating Secondary Foot Controls

  • پایان دادن به کنترل های پا Finishing Our Foot Controls

  • کنترل نیم تنه Controlling the Torso

  • تنظیم کنترل برای مرکز ثقل شخصیت Setting up a Control for the Character's Center-of-gravity

  • تکمیل مراحل راه اندازی قسمت بالای بدن قهرمان Completing the Setup Process of the Hero's Upper Body

  • ایجاد کنترل برای گردن ، کلاه ایمنی ، و روکش Creating Controls for the Neck, Helmet, and Visor

  • تنظیم کنترل ها برای بازوها Setting up Controls for the Arms

  • شروع از کنترل انگشت قهرمان Starting on the Hero's Finger Controls

  • آینه کاری و تمیز کردن کنترل های انگشتی ما Mirroring and Cleaning up Our Finger Controls

  • پایان مراحل راه اندازی کنترل های انگشتی ما Finishing the Setup Process of Our Finger Controls

  • دکل ما را دوباره بررسی کنید و سایر ابزارهای مفید MEL را بررسی کنید Double-checking Our Rig and Exploring Other Helpful MEL Tools

  • تنظیم صحنه ما برای انیمیشن Setting up Our Scene for Animation

  • معکوس کردن و پخت یک انیمیشن دوچرخه سواری Reversing and Baking a Cycled Animation

  • تکنیک های بیشتر مورد استفاده در دنباله مرگ Ghost Knight و روند صادرات More Techniques Used on Ghost Knight's Death Sequence and the Exporting Process

نمایش نظرات

آموزش Indie Game Pipeline Volume 6: Hero Character Rigging and Animation
جزییات دوره
3h 30m
37
Pluralsight (پلورال سایت) Pluralsight (پلورال سایت)
(آخرین آپدیت)
16
4.9 از 5
دارد
دارد
دارد
Delano Athias
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Delano Athias Delano Athias

دلانو با اشتیاق به عنوان نویسنده انیمیشن در Pluralsight فعالیت می کند. دلانو با شروع کار خود در استودیوهای انیمیشن مانند شیلو ، علاقه شدیدی به استعدادهای خود پیدا کرده است. زمینه انیمیشن و تقلب وی به وی کمک می کند تا آموزش و ایجاد برخی از پربیننده ترین آموزشها را درباره Pluralsight ارائه دهد. چند مورد از پروژه های مورد علاقه وی که در آن سهیم بوده است عبارتند از: تعامل شخصیت در مایا و در نرم افزاری ، تقلب صورت انسان در مایا ، تقلب موجودات دریایی در مایا ، و تقلب و متحرک سازی وسایل نقلیه. دلانو کتابخانه آموزش Pluralsight را با دانش حاصل از ارادت پرشور خود به هنر انیمیشن جمع کرده است. او الهام خود را از فیلم ها و سایر اشکال هنری می گیرد که مشت مشتی را به سمت مخاطب بسته است. چه بخواهید انیمیشن های ظریف صورت را برای حلقه دموی خود بسازید و چه یک دانشمند دیوانه را از یک منجنیق در یک فیلم سینمایی راه اندازی کنید ، دلانو پشت سر شما را گرفت.