نکته:
آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیویی برای نمایش وجود ندارد.
توضیحات دوره:
در این جلد از خط لوله توسعه بازی Indie ، ما در مورد روند استفاده شده برای ایجاد دارایی های متحرک برای Unity با کمک Maya LT ، یک نسخه از مایا به طور خاص به سمت هنرمندانی که مایل به ساخت بازی های خود هستند ، خواهیم آموخت. در این حجم خط تولید بازی Indie ، ما در مورد روند استفاده شده برای ایجاد دارایی های متحرک برای Unity با کمک Maya LT ، نسخه مایا که به طور خاص به هنرمندانی علاقه مند است که مایلند بازی های خود را بسازند ، یاد خواهیم گرفت. در این مجموعه ما به روند جعل و انیمیشن شخصیت قهرمان خواهیم پرداخت. ما یاد خواهیم گرفت که چگونه به اسکلت های ساختمانی و سیستم های کنترل نزدیک شویم. ما همچنین تکنیک های پوست پوستی را برای تغییر شکل های جلا پرداخته ایم. پس از اتمام دکل ، سپس وارد انیمیشن خواهیم شد و یاد خواهیم گرفت که چگونه با تکنیک های صرفه جویی در وقت ، عملکردهای جذاب ایجاد کنیم که واقعاً کار می کنند. با پایان این آموزش ، شما درک لازم برای تقلب و متحرک سازی مدل های قهرمان خود را خواهید داشت.
سرفصل ها و درس ها
مقدمه و بررسی اجمالی پروژه
Introduction and Project Overview
-
مقدمه و بررسی اجمالی پروژه
Introduction and Project Overview
Indie Game Pipeline Volume 6: Hero Character Rigging and Animation
Indie Game Development Pipeline Volume 6: Hero Character Rigging and Animation
-
تنظیم صحنه و افزودن اتصالات پا
Setting up the Scene and Adding Leg Joints
-
اصلاح سریع جهت مشترک
Quickly Modifying a Joint's Orientation
-
زنجیر پای خود را به پایان برسانید و آن را به طرف مقابل معکوس کنید
Finishing Our Leg Chain and Mirroring It to the Opposite Leg
-
سازماندهی صحنه ما و ایجاد اتصالات برای ریشه و مرکز ثقل
Organizing Our Scene and Creating Joints for the Root and Center-of-gravity
-
کار با ابزار Insert Joint
Working with the Insert Joint Tool
-
ایجاد یک استخوان لگن
Creating a Pelvis Bone
-
تنظیم اتصالات برای کلاه ایمنی و کلاه ایمنی
Setting up Joints for the Helmet and Visor
-
شروع از بازوی Character
Starting on the Character's Arm Chain
-
استفاده از MEL برای تغییر مسیر اتصالات
Using MEL to Reorient Joints
-
افزودن استخوان انگشت
Adding Finger Bones
-
ایجاد یک زنجیر مشترک برای انگشت شست و بازتاب زنجیر بازو
Creating a Joint Chain for the Thumb and Mirroring the Arm Chain
-
پوست کلاه ایمنی
Skinning the Helmet
-
پوست کمربند
Skinning the Belt
-
پوست کفش قهرمان
Skinning the Hero's Boots
-
وزن های آینه ای بر روی قطعات هندسه جداگانه
Mirroring Weights on Separate Pieces of Geometry
-
اتصال لباس شخصی
Binding the Character's Tunic
-
اتصال دستکش
Binding the Gloves
-
ایجاد یک کنترل جهانی
Creating a Global Control
-
طراحی کنترل پا
Designing Leg Controls
-
افزودن حرکت شناسی معکوس به پاها
Adding Inverse Kinematics to the Legs
-
راه اندازی سیستم Foot Roll
Setting up a Foot Roll System
-
محدود کردن پا به کنترل کننده های میانی ما
Constraining the Feet to Our Intermediate Controllers
-
ایجاد کنترل های ثانویه پا
Creating Secondary Foot Controls
-
پایان دادن به کنترل های پا
Finishing Our Foot Controls
-
کنترل نیم تنه
Controlling the Torso
-
تنظیم کنترل برای مرکز ثقل شخصیت
Setting up a Control for the Character's Center-of-gravity
-
تکمیل مراحل راه اندازی قسمت بالای بدن قهرمان
Completing the Setup Process of the Hero's Upper Body
-
ایجاد کنترل برای گردن ، کلاه ایمنی ، و روکش
Creating Controls for the Neck, Helmet, and Visor
-
تنظیم کنترل ها برای بازوها
Setting up Controls for the Arms
-
شروع از کنترل انگشت قهرمان
Starting on the Hero's Finger Controls
-
آینه کاری و تمیز کردن کنترل های انگشتی ما
Mirroring and Cleaning up Our Finger Controls
-
پایان مراحل راه اندازی کنترل های انگشتی ما
Finishing the Setup Process of Our Finger Controls
-
دکل ما را دوباره بررسی کنید و سایر ابزارهای مفید MEL را بررسی کنید
Double-checking Our Rig and Exploring Other Helpful MEL Tools
-
تنظیم صحنه ما برای انیمیشن
Setting up Our Scene for Animation
-
معکوس کردن و پخت یک انیمیشن دوچرخه سواری
Reversing and Baking a Cycled Animation
-
تکنیک های بیشتر مورد استفاده در دنباله مرگ Ghost Knight و روند صادرات
More Techniques Used on Ghost Knight's Death Sequence and the Exporting Process
نمایش نظرات