آموزش کلاس استادانه طراحی مرحله: دوره جامع همه در یک - آخرین آپدیت

دانلود Level Design Master Class: All in One Complete Course

نکته: ممکن هست محتوای این صفحه بروز نباشد ولی دانلود دوره آخرین آپدیت می باشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره:

دوره جامع آموزش جامع طراحی لول (Level Design) برای صنعت بازی

با این دوره جامع، به یک طراح لول حرفه‌ای در صنعت بازی تبدیل شوید.

چرا این دوره خاص است؟

این دوره نه تنها به مبانی طراحی لول (Level Design) می‌پردازد، بلکه با نگاهی عمیق‌تر به اصول کلیدی، بهترین شیوه‌ها و ویژگی‌های یک طراح لول آماده ورود به بازار کار می‌پردازد.

این دوره فقط شامل 20+ ساعت ارائه تئوری نیست. نیاز است تئوری در عمل دیده شود. این دوره به دانشجویان امکان دسترسی به طراحان لول را می‌دهد تا همزمان با ساخت صحنه‌ها و آموزش، تئوری را به صورت عملی در هر دو موتور بازی‌سازی Unity و Unreal Engine نمایش دهند. همچنین مستندات، تمرین‌ها و آزمون‌های متعددی در طول دوره ارائه می‌شود.

ساختار دوره

این دوره تقریباً به‌طور کامل از ویدئو به همراه مقالات، کتاب‌ها و ویدئوهای مرجع تشکیل شده است.

پس از اتمام این دوره، تضمین می‌کنم که به عنوان یک طراح لول قوی‌تر ظاهر شوید و بتوانید اصول اساسی را در طراحی‌های خود به کار ببرید.

این دوره در ۱۲ بخش اصلی ساختاربندی شده است.

  • بخش ۲: مقدمه‌ای بر طراحی لول (Introduction to Level Design)

    در این بخش، همانطور که قبلاً ذکر شد، به بررسی نقش یک طراح لول می‌پردازیم. تفاوت‌های بین طراحی بازی (Game Design) و طراحی لول را بررسی می‌کنیم. سپس تمرکز خود را بر چگونگی استفاده طراحان لول از عناصر و مکانیک‌ها در لول‌های خود برای ایجاد یک تجربه گیم‌پلی قوی‌تر و شهودی‌تر، ضمن رعایت تعادل و ضرباهنگ دقیق، معطوف می‌کنیم. همچنین به انواع مخاطبان موجود در جامعه بازی‌سازان نگاهی خواهیم داشت. در نهایت، در مورد مراحل تولید و زمان حضور طراح لول در فرآیند صحبت می‌کنیم.

  • بخش ۳: راه‌اندازی Unreal Engine

    شروع به راه‌اندازی با Unreal Engine 4 می‌کنیم. به چگونگی دانلود و اجرای موتور می‌پردازیم و نگاهی گذرا به نحوه راه‌اندازی موتور خواهیم داشت. نمای کلی از درایور و محل قرارگیری همه چیز را ارائه می‌دهیم. سپس با ساخت اولین لول خود با استفاده از این موتور، با آن آشنا می‌شویم. با نکاتی سریع در مورد چگونگی و محل یافتن اطلاعات به پایان می‌رسانیم.

  • بخش ۴: راه‌اندازی Unity Engine

    شروع به راه‌اندازی با Unity می‌کنیم. به چگونگی دانلود و اجرای موتور می‌پردازیم و نگاهی گذرا به نحوه راه‌اندازی موتور خواهیم داشت. نمای کلی از موتور و محل قرارگیری همه چیز را ارائه می‌دهیم. سپس با ساخت اولین لول خود با استفاده از این موتور، با آن آشنا می‌شویم. با نکاتی سریع در مورد چگونگی و محل یافتن اطلاعات به پایان می‌رسانیم.

  • بخش ۵: گردش کار طراح لول (A Level Designer's Workflow)

    در مورد گردش کار، درست مانند ساخت یک لول، روشی بسیار مؤثر برای طراحی لول شما وجود دارد. در این بخش، به چگونگی گرفتن ایده، تعیین تم، مکان و محیط آن و سپس ایجاد هدف پروژه با آن می‌پردازیم. از آنجا، شروع به طراحی ویژگی‌هایی می‌کنیم که در پروژه قرار می‌گیرند (مکانیک‌ها، عناصر و غیره...). پس از آن، شروع به جمع‌آوری مراجع برای آنچه می‌خواهیم طراحی کنیم می‌کنیم تا هدف/تمرکز روشنی از طراحی مورد نظر خود داشته باشیم. در صورت تمایل، می‌توانیم در این مرحله داستان یا روایت بازی را برای شخصیت‌پردازی بهتر و ایجاد ارتباط با بازیکن خلق کنیم.

  • بخش ۶: نقشه‌ها، بررسی‌های لول و سند طراحی (Maps, Level Breakdowns, and Design Document)

    در این بخش، به کاری که باید برای ساخت یک لول انجام شود می‌پردازیم. این فقط پریدن در موتور و بازی کردن نیست. هنگامی که یک منحنی لول بسیار مشخص تنظیم شد و ضرباهنگ تعیین گردید، برای ایجاد جریان مؤثر باید کارهایی انجام شود. به چگونگی افزایش تدریجی دشواری از نظر استفاده از مکانیک‌ها، عناصر و دشمنان می‌پردازیم. چگونه ضرباهنگ‌های گیم‌پلی را برای درک حس لول طراحی کنیم. ایجاد ساختار ۳ پرده‌ای در لول خود. چگونه لول ما در ساختار ضرباهنگ قرار می‌گیرد و ترکیب همه عناصر برای ایجاد یک لول عالی. ما نمونه‌های عالی از طراحی لول را که این موارد در آنها نمایش داده شده است، نشان می‌دهیم و توضیح می‌دهیم که این چگونه بر نحوه ایجاد یک توالی گیم‌پلی تأثیر می‌گذارد.

  • بخش ۷: ترکیب‌بندی در طراحی لول (Composition in Level Design)

    این یکی از بخش‌های سنگین تئوری در این دوره است. نه تنها در مورد چگونگی استفاده نظری از لایه‌ها (پیش‌زمینه، پس‌زمینه و مرکز توجه) صحبت خواهیم کرد، بلکه پارامترهای کلیدی مشاهده مانند زاویه دید پایین، زاویه دید مسطح، زاویه دید بالا و غیره را نیز یاد خواهیم گرفت. ما تمام این مثال‌ها را در موتور بازی‌سازی Unity/Unreal به صورت عملی ایجاد می‌کنیم تا درک بهتری از چگونگی مؤثر بودن این نوع اجزا بر بازیکن به دست آوریم. پس از آن، یاد می‌گیریم که چگونه وزن بصری را در صحنه از طریق ترکیب‌بندی‌های نامتقارن و متقارن توزیع کنیم. در نهایت، در مورد برخی جزئیات که می‌توانند مورد استفاده قرار گیرند و چیزهایی که می‌توانند توجه بازیکن را جلب کنند، صحبت خواهیم کرد.

  • بخش ۸: هدایت بازیکن (Guiding the Player)

    برای هدایت بازیکن، یک طراح لول باید لول خود را با دقت طراحی کند تا او را در مسیر صحیح هدایت کند. این کار ممکن است از آنچه گفته می‌شود آسان‌تر باشد. برخی از این شیوه‌های اساسی می‌توانند خطوط باشند. در این بخش، به چگونگی استفاده از خطوط افقی، عمودی، اریب و منحنی در طراحی لول برای ایجاد مسیری که می‌خواهیم بازیکن در آن حرکت کند، بدون اینکه او حتی بداند به طور عمدی هدایت می‌شود، می‌پردازیم. ما از مثال‌های درون بازی با Unity/Unreal برای نمایش برخی راه‌های مؤثر استفاده از این خطوط استفاده خواهیم کرد. همچنین به چگونگی اهمیت نقاط کلیدی هدایت بازیکن در لول و استفاده از فضای مورد نیاز برای این کار می‌پردازیم.

  • بخش ۹: ساخت لول سه‌بعدی (Unity)

    در این بخش، کاری را که در بخش ۶ انجام دادیم، انجام می‌دهیم و کل نقشه را در Unity ایجاد می‌کنیم! این بخش به نمایش بلوک‌بندی خاکستری کل نقشه و همچنین استفاده از دارایی‌ها از فروشگاه Unity برای تزئین لول می‌پردازد!

  • بخش ۱۰: ساخت لول سه‌بعدی (Unreal Engine)

    در این بخش، همان کاری را انجام می‌دهیم که در بخش قبل انجام دادیم، اما این بار در Unreal Engine!

  • بخش ۱۱: ورود به صنعت (Breaking Into the Industry)

    در این بخش، نگاهی به ابزارهایی که در اختیار یک طراح لول برای ورود به صنعت و شروع حرفه خود بلافاصله پس از اتمام این دوره وجود دارد، می‌اندازیم. ما موضوعات زیادی مانند شبکه‌سازی، ایجاد وب‌سایت، کار روی پورتفولیو و موارد دیگر را پوشش می‌دهیم!

تضمین من

برای هر دانشجویی که در دوره شرکت می‌کند، این امکان وجود دارد که سوالاتی در مورد بازی‌های خود و چگونگی استفاده از رنگ برای توسعه آنها بپرسد. من برای پاسخگویی به تمام سوالات همه دانشجویانم در دسترس خواهم بود.

صدور گواهینامه اتمام دوره

پس از تکمیل ۱۰۰٪ ویدئوهای این دوره، یک گواهینامه اتمام دوره از طریق Udemy برای شما ایمیل خواهد شد تا بتوانید آن را به عنوان مدرکی از تخصص خود و تکمیل تعداد مشخصی ساعت آموزش در موضوع دوره ارائه دهید.

پیش‌نیازها

  • تمایل به یادگیری هنر طراحی لول (Willingness to learn the craft of Level Designing)

سرفصل ها و درس ها

مقدمه Introduction

  • مرور کلی دوره Course Overview

  • انتخاب بین یونیتی و آنریل The Choice Between Unity & Unreal

  • ماموریت The Mission

  • پیوستن به جامعه Join the Community

مقدمه ای بر طراحی مراحل Introduction to Level Design

  • مقدمه ای بر طراحی مراحل Inroduction to Level Design

  • طراح مرحله چیست؟ What is a Level Designer

  • طراحی بازی در مقابل طراح مرحله: تفاوت واقعی چیست؟ Game vs Level Designer: What is the real Difference?

  • مراجعه به سند طراحی بازی Game Design Document Reference

  • مواد اولیه: مخلوط کردن یک فرمول موفق Ingredients: Mixing up a Winning Formula

  • مکانیک: اقدامات بازیکن Mechanics: The Actions of a Player

  • فرآیند طراحی مرحله بخش ۱ Level Design Process Part 1

  • فرآیند طراحی مرحله بخش ۲ Level Design Process Part 2

  • مخاطبان گیمر: پذیرایی از ۴ مخاطب اصلی Gamer Audiences: Catering to the main 4

  • فازهای تولید: مانند یک باس WOW است، فازهای مختلف زیادی دارد Production Phases: Its like a WOW Boss, so many different phases

  • آزمون مخاطب و تولید Audience & Production Quiz

  • نمونه های ارائه Pitch Examples

  • مستند تک صفحه ای طراحی مرحله Level Design One Pager

راه اندازی آنریل انجین Setting up Unreal Engine

  • استادان آنریل The Unreal Masters

  • مقدمه ای بر آنریل انجین Introduction to Unreal Engine

  • راه اندازی آنریل انجین Unreal Engine Setup

  • رابط کاربری آنریل انجین Unreal Engine Interface

  • هندسه آنریل Unreal Geometry

  • اولین طراحی مرحله ما: گرید Our First Level Design: Grid

  • جعبه ابزار طراحی مرحله Level Design Toolkits

  • بررسی عمیق براش هندسی Geometry Brush Indepth look

  • اولین طراحی مرحله ما: بازسازی در آنریل Our First Level Design: Recreating in Unreal

  • خلاصه درس آنریل Unreal Takeaways

راه اندازی یونیتی انجین Setting up Unity Engine

  • استادان یونیتی The Unity Masters

  • مقدمه ای بر یونیتی Introduction to Unity

  • راه اندازی یونیتی Unity Setup

  • رابط کاربری یونیتی Unity Interface

  • آموزش ProBuilder ProBuilder Tutorial

  • لینک به آموزش های Probuilder Links to Probuilder Tutorials

  • اولین طراحی مرحله ما: گرید Our First Level Design: Grid

  • اولین طراحی مرحله ما: بازسازی در یونیتی Our First Level Design: Recreating in Unity

  • خلاصه درس یونیتی Unity Takeaways

گردش کار طراح مرحله Level Designer's Workflow

  • مقدمه ای بر گردش کار طراحی مرحله Introduction to Level Design Workflow

  • هدف پروژه Goal of the project

  • راه اندازی پروژه ما Setting up our Project

  • کانسپت ما Our Concept

  • راه اندازی تم ما Setting up our theme

  • نمونه های تم Theme Examples

  • ویژگی ها Features

  • مراجعات Refrences

  • داستان Story

  • انتخاب عامل غالب ما Choosing our Dominant

  • جهت هنری Art Direction

  • لیست سبک هنری Art Style List

  • مراجعه به سند طراحی دنیا World Design Document Refrence

  • بلوپرینت طراحی مرحله Level Design Blueprint

نقشه ها، تجزیه و تحلیل مرحله و سند طراحی Maps, Level Breakdown and Design Document

  • مقدمه ای بر نقشه کشی Introduction to Mapping

  • نظریه در مورد نقشه کشی طراحی مرحله بخش ۱ Theory about Level Design Mapping Part 1

  • نظریه در مورد نقشه کشی طراحی مرحله بخش ۲ Theory about Level Design Mapping Part 2

  • نظریه در مورد نقشه کشی طراحی مرحله بخش ۳ Theory about Level Design Mapping Part 3

  • پر کردن جاهای خالی Filling in the Blanks

  • نظریه در مورد نقشه کشی طراحی مرحله بخش ۴ Theory about Level Design Mapping Part 4

  • نظریه در مورد نقشه کشی طراحی مرحله بخش ۵ Theory about Level Design Mapping Part 5

  • قالب سند طراحی مرحله Level Design Document Template

  • تصاویر طراحی مرحله Level Design Images

  • سند طراحی مرحله بخش ۱ Level Design Document Part 1

  • سند طراحی مرحله بخش ۲ Level Design Document Part 2

  • سند طراحی مرحله بخش ۳ Level Design Document Part 3

  • نقشه مرحله Level Map

  • خلاصه بخش نقشه کشی Mapping Section Summary

ترکیب بندی در طراحی مرحله Composition in Level Design

  • مقدمه ای بر ترکیب بندی در طراحی مرحله Introduction to Composition in Level Design

  • لایه های ترکیب بندی Composition Layers

  • لایه های پیش زمینه Foreground Layers

  • مرکز توجه Center of Interest

  • لایه های پس زمینه Background Layers

  • استفاده از کاراکترهای اضافی (Staffage) Staffage

  • پارامترهای مشاهده Observation Parameters

  • زاویه دید Sight Angle

  • زاویه ترکیب بندی Composition Angle

  • زاویه پایین Low Angle

  • زاویه صاف Flat Angle

  • زاویه بالا High Angle

  • زاویه روبرو Front Angle

  • زاویه نیمه روبرو Half - Front Angle

  • زاویه نیمه جانبی Half - Side Angle

  • زاویه جانبی Side Angle

  • نقاط مشاهده Observation Spots

  • ترکیب بندی ایستا (متقارن) Static (symmetric) Composition

  • ترکیب بندی پویا (نامتقارن) Dynamic (Asymmetric) Composition

  • تعادل Balance

  • ترکیب بندی نامتقارن (بدون تعادل) Asymmetric Composition (No Balance)

  • ترکیب بندی نامتقارن (متعادل) Asymmetric Composition (balanced)

  • ترکیب بندی متقارن (متعادل) Symmetric Composition (Balanced)

هدایت بازیکن Guiding The Player

  • جعبه ابزار طراح مرحله: داخل جعبه چیست!؟!؟ Level Designer's ToolKit: What's in the Box!?!?

  • صدا: الان صدای من را می شنوی؟ خوب است Audio: Do you hear me now? Good

  • جزئیات: همه جزئیات ریز هم Details: All the minute ones too

  • خطوط: در تمام جهات Lines: In all directions

  • خطوط افقی: تا جایی که دوربین می بیند Horizontal Lines: As far as the camera can see

  • خطوط عمودی: چقدر می توانی بالا بروی؟ Vertical Lines: How high can you go?

  • خطوط منحنی: مارها چیزی برای این منحنی ها ندارند Curved Lines: Snakes have nothing on this curves

  • رنگ ها: کل رنگین کمان Colors: The whole rainbow

  • نورپردازی: من دارایی های هنری را می بینم! آنها همه جا هستند! Lighting: I see art assets! They're everywhere!

  • مقیاس: آیا این به اندازه کافی بزرگ است؟ Scale: Is this big enough?

  • حرکت: زنده است! Motion: It Lives!

ساخت مرحله سه بعدی ما (یونیتی) Building Our 3D Level (Unity)

  • مرور کلی بخش Section Overview

  • یادآوری Refresher

  • بخش ۱ Section 1

  • بخش ۲ Section 2

  • بخش ۳ Section 3

  • بخش ۴ Section 4

  • بخش ۵ Section 5

  • خلاصه: دارایی ها Recap: Assets

  • قرار دادن دارایی در بخش ۱ Asset Placing in Section 1

  • قرار دادن دارایی در بخش ۲ Asset Placing in Section 2

  • قرار دادن دارایی در بخش ۳ Asset Placing in Section 3

  • قرار دادن دارایی در بخش ۴ Asset Placing in Section 4

  • قرار دادن دارایی در بخش ۵ Asset Placing in Section 5

  • تنظیم و تغییر دارایی ها Asset Tuning and Tweaking

  • تغییر دارایی: نورپردازی Asset Tweaking: Lighting

  • تغییر دارایی: زمین Asset Tweaking: Terrain

ساخت مرحله سه بعدی ما (آنریل انجین) Building Our 3D Level (Unreal Engine)

  • مرور کلی بخش Section Overview

  • یادآوری Refresher

  • بخش ۱ Section 1

  • بخش ۲ Section 2

  • بخش ۳ Section 3

  • بخش ۴ Section 4

  • بخش ۵ Section 5

  • خلاصه: دارایی ها Recap: Assets

  • قرار دادن دارایی ها بخش ۱ Assets Placing Section 1

  • قرار دادن دارایی ها بخش ۲ Assets Placing Section 2

  • قرار دادن دارایی ها بخش ۳ Assets Placing Section 3

  • قرار دادن دارایی ها بخش ۴ Assets Placing Section 4

  • قرار دادن دارایی ها بخش ۵ Assets Placing Section 5

  • تنظیم دارایی ها + ضمائم محیطی Assets Tweaking + Environmental Affixes

  • تنظیم دارایی ها + اسکای باکس نورپردازی Assets Tweaking + Lighting Skybox

ورود به صنعت به عنوان طراح مرحله Breaking into the Industry as a Level Designer

  • مرور کلی بخش ورود به صنعت Breaking into the Industry Section Overview

  • تحقیق Research

  • شبکه سازی Networking

  • بازاریابی Marketing

  • تماس های سرد Cold Calls

  • کاور لتر (نامه پوششی) Cover Letter

  • پورتفولیو Portfolio

  • رزومه Resume

  • وب سایت Website

  • لینکدین Linkedin

نمایش نظرات

آموزش کلاس استادانه طراحی مرحله: دوره جامع همه در یک
جزییات دوره
24 hours
135
Udemy (یودمی) Udemy (یودمی)
(آخرین آپدیت)
11,184
4.3 از 5
دارد
دارد
دارد
Emilio Padulo
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Emilio Padulo Emilio Padulo

طراح ارشد Tokenomics/Economy