آموزش شبیه سازی پارچه: حداکثر 3DS - آخرین آپدیت

دانلود Cloth Simulation: 3ds Max

نکته: ممکن هست محتوای این صفحه بروز نباشد ولی دانلود دوره آخرین آپدیت می باشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره: سیستم پارچه ای در 3DS Max به شما امکان می دهد لباس و پارچه واقع بینانه ایجاد کنید ، از تی شرت گرفته تا سفره. این دوره ، از نویسنده جوئل بردلی ، یک شیرجه عمیق به شبیه سازی پارچه در 3DS Max ارائه می دهد و اطلاعات مورد نیاز برای مقابله با پروژه خود را به شما می دهد. جوئل تأثیر مقیاس بر رفتار پارچه ای را بررسی می کند ، تأثیر انواع زیر مجموعه مش مشبک می تواند بر روی مدل شما و عملکرد و گزینه های موجود در اصلاح کننده پارچه ، قلب سیستم پارچه باشد. او همچنین نشان می دهد که چگونه می توان رفتارهایی مانند خم و منحنی ، کشش U و V ، چگالی ، ضخامت و اصطکاک را تنظیم و کنترل کرد. به علاوه ، نحوه کار با گروه ها و محدودیت ها را کشف کنید و اثری مانند پارچه مرطوب و پارچه قابل اشکال ایجاد کنید.

این دوره توسط جوئل بردلی ایجاد و تولید شده است. ما مفتخریم که این محتوا را در کتابخانه خود میزبانی کنیم.

سرفصل ها و درس ها

مقدمه Introduction

  • 3ds Max از پایه 3ds Max from the ground up

  • پرونده های ورزشی Exercise files

  • با استفاده از پرونده های تمرینی Using the exercise files

  • ساختار پروژه 3DS MAX 3ds Max project structure

  • آنچه باید بدانید What you should know

  • خوشامد Welcome

1. شروع کار 1. Getting Started

  • انتخاب فضای کاری Choosing a workspace

  • سفارشی سازی رابط کاربر و پیش فرض ها Customizing user interface and defaults

  • تنظیمات برگزیده Setting preferences

  • استفاده از پوشه های پروژه Using project folders

1. آماده شدن برای استفاده از پارچه 1. Getting Ready to Use Cloth

  • اصول سازنده پوشاک: اضافه کردن اصلاح کننده پارچه Garment Maker basics: Adding the Cloth modifier

  • نمای کلی از ابزارهای پارچه ای Overview of cloth tools

  • سایر روشهای مفید زیرمجموعه Other useful subdivision methods

  • اهمیت مقیاس در رفتار پارچه The importance of scale in cloth behavior

  • اصول سازنده پوشاک: تنظیم الگوی Garment Maker basics: Pattern setup

  • تقسیم مش: مقایسه موارد دلخواه Mesh subdivision: Comparing the favorites

  • جلوگیری از تله وابستگی تاریخ Avoiding the history dependancy trap

2. رابط 3ds Max 2. 3ds Max Interface

  • آشنا شدن با رابط کاربری Getting familiar with the interface

  • سفارشی کردن یک فضای کاری Customizing a workspace

  • سفارشی کردن رنگ های viewport و grid Customizing viewport and grid colors

  • ایجاد و دستکاری بدوی ها Creating and manipulating primitives

  • تبدیل اشیا با حرکت و چرخش Transforming objects with Move and Rotate

  • پیمایش در ویوپورت ها Navigating in viewports

  • انتخاب حالت های سایه سازی viewport Choosing viewport shading modes

  • صرفه جویی در وقت با کلیدهای میانبر میانبر صفحه کلید Saving time with keyboard shortcut hotkeys

  • کلیدهای میانبر شخصی سازی Customizing hotkeys

  • انتخاب سیستم مختصات مرجع Choosing a reference coordinate system

  • دستکاری اشیا around در اطراف مرکز تبدیل Manipulating objects around a transform center

  • با استفاده از طرح کلی Scene Explorer Using the Scene Explorer outline

  • پیکربندی طرح بندی های ویوپورت Configuring viewport layouts

  • با استفاده از Isolate Selection و Lock Selection Using Isolate Selection and Lock Selection

  • انتخاب در حالت پنجره و عبور Selecting in window and crossing modes

2. گزینه های اصلاح کننده پارچه 2. Cloth Modifier Options

  • دستکاری اشیاء منتخب: قسمت دوم Selected Objects Manipulation: Part two

  • حالت های زیر شیروانی اصلاح کننده پارچه: چهره Cloth modifier sub-object modes: Faces

  • حالت های فرعی اصلاح کننده پارچه: درزها Cloth modifier sub-object modes: Seams

  • دستکاری اشیاء منتخب: قسمت اول Selected Objects Manipulation: Part one

  • دکمه های محلی شبیه سازی The Simulate Local buttons

  • حالت های فرعی اصلاح کننده پارچه: پانل ها Cloth modifier sub-object modes: Panels

3. چیدمان صحنه 3. Scene Layout

  • مشخص کردن واحدهای نمایشگر Specifying display units

  • مشخص کردن واحدهای سیستم Specifying system units

  • تعریف شبکه خانگی Defining the home grid

  • ذخیره صحنه الگوی maxstart.max Saving a maxstart.max template scene

  • ایجاد صفحه تصویر Creating an image plane

  • کپی کردن اشیا with با Array Duplicating objects with Array

  • جمع آوری اشیا in به صورت گروهی Collecting objects in groups

  • مدیریت لایه های نمایش Managing display layers

  • ادغام صحنه ها Merging scenes

  • ارجاع صحنه ها با اشیا X Xref Referencing scenes with Xref objects

3. تنظیم و کنترل رفتارهای پارچه ای 3. Setting Up and Controlling Cloth Behaviors

  • درک گردش کار اصلاح کننده پارچه Understanding the Cloth modifiers workflow

  • تنظیم خصوصیات شیء برخورد Setting up collision object properties

  • با استفاده از گزینه های خم و منحنی Using the bend and curve options

  • تعریف خصوصیات پارچه: انعطاف پذیری و ضخامت Defining Cloth properties: Plasticity and Thickness

  • تعریف خصوصیات پارچه: کشش U و V Defining Cloth properties: U and V Stretch

  • تعریف خصوصیات پارچه: اصطکاک پویا و استاتیک Defining Cloth properties: Dynamic and Static Friction

  • تعریف خصوصیات پارچه: مقیاس U و V Defining Cloth properties: U and V Scale

  • تعریف خصوصیات پارچه: چگالی و میرایی Defining Cloth properties: Density and Damping

  • با استفاده از پیش تنظیم پارچه Using the Cloth presets

4. مدل سازی Spline 4. Spline Modeling

  • ایجاد اشکال Creating shapes

  • ایجاد یک شی متحرک loft Creating a loft compound object

  • ایجاد خط شکاف آزاد Creating a freehand spline

  • ویرایش انواع راس کنترل Editing control vertex types

  • در حال ویرایش خطوط Bezier Editing Bezier splines

  • ارائه اشکال Rendering shapes

  • تنظیم جزئیات شکل با Interpolation Setting shape detail with Interpolation

  • چرخش یک سطح با اصلاح کننده تراش Revolving a surface with the Lathe modifier

  • اکسترودر با اصلاح Sweep Extruding with the Sweep modifier

  • وارد کردن مسیرهای Illustrator به 3ds Max Importing Illustrator paths to 3ds Max

  • افزودن یک اصلاح کننده Bevel Adding a Bevel modifier

  • ایجاد یک متن ابتدایی TextPlus Creating a TextPlus primitive

  • مدل سازی دیوارها با اصلاح Extrude Modeling walls with the Extrude modifier

4. کار با گروه ها و محدودیت ها 4. Working with Groups and Constraints

  • محدودیت سطح The Surface constraint

  • محدودیت های پارچه ای چسبنده و چسبنده The Sticky Surface and Sticky Cloth constraints

  • محدودیت های گره و سیم سیم The Node and Sim Node constraints

  • چه گروه هایی هستند و چگونه کار می کنند What groups are and how they work

  • دکمه های مدیریت گروه The group management buttons

  • محدودیت حفظ The Preserve constraint

5. مدل سازی پارامتری با اصلاح کننده ها 5. Parametric Modeling with Modifiers

  • تغییر شکل یک شی با یک اصلاح کننده Deforming an object with a modifier

  • تغییر شکل لایه ها در پشته اصلاح کننده Layering deformers in the modifier stack

  • تعریف سطح چند ضلعی جزئیات Defining polygon level of detail

  • عبور از یک انتخاب روی پشته Passing a selection up the stack

  • درک وابستگی توپولوژی Understanding topology dependence

  • در حال نسخه بندی و جمع کردن پشته Versioning and collapsing the stack

5. ایجاد اثرات پارچه ای 5. Creating Cloth Effects

  • فشار دادن پارچه Pressurizing the cloth

  • ایجاد پارچه مرطوب Creating wet cloth

  • ایجاد پارچه اشک آور Creating tearable cloth

  • استفاده از نیروها برای پارچه Applying forces to cloth

6. مدل سازی چند ضلعی 6. Polygon Modeling

  • آماده سازی عملوندهای بولی Preparing Boolean operands

  • اضافه کردن لبه ها با Quickslice Adding edges with Quickslice

  • برش با تفریق بولی Cutting with Boolean subtraction

  • ایجاد درب Creating doors

  • با استفاده از روبان مدل سازی Using the Modeling ribbon

  • ایجاد چند ضلعی ها Creating polygons

  • تبدیل اشیا sub فرعی Transforming sub-objects

  • استفاده از کدی برای تنظیم گزینه های یک چند ضلعی درون صفحه ای Using the caddy to set options for an inset polygon

  • شبیه سازی اشیا sub فرعی با Detach Cloning sub-objects with Detach

  • انشعاب با پلی اکسترود قابل ویرایش Branching with Editable Poly Extrude

  • ساده سازی هندسه با حذف Simplifying geometry with Remove

  • اکسترود یک سطح مسطح به یک حجم بسته Extruding a planar surface to a closed volume

  • جزئیات با Poly Chamfer قابل ویرایش Detailing with Editable Poly Chamfer

  • بازتاب اشیا با Mirror Reflecting objects with Mirror

  • رئوس جوشکاری Welding vertices

  • تصفیه هندسه با SwiftLoop Refining geometry with SwiftLoop

  • محدود کردن شی. فرعی تبدیل می شود Constraining sub-object transforms

6. کنترل کیفیت برای شبیه سازی پارچه 6. Quality Controlling for Cloth Simulation

  • بهینه سازی مش های تصادف Optimizing collision meshes

  • خودمختاری و تقاطع ها Self-collisions and intersections

  • نمونه های فرعی Subsamples

نتیجه Conclusion

  • مراحل بعدی Next steps

  • چه چیزی بعدی؟ What's next?

7. مدل سازی سطح زیربخش 7. Subdivision Surface Modeling

  • درک سطوح تقسیم Understanding subdivision surfaces

  • مدل سازی جعبه برای سطوح تقسیم Box modeling for subdivision surfaces

  • مدل سازی با اصلاح کننده تقارن Modeling with the Symmetry modifier

  • شکل دادن با ابزار Ribbon Shaping with Ribbon tools

  • با استفاده از نرم انتخاب Using Soft Selection

  • گوشه ها را با چین تیز کنید Sharpening corners with Crease

  • زیربخش های پخت Baking subdivisions

8. مدل سازی Freeform 8. Freeform Modeling

  • با استفاده از ابزار Freeform روی روبان Using the Freeform tools on the ribbon

  • مجسمه سازی با رنگ تغییر شکل فشار / کشیدن Sculpting with Paint Deform Push/Pull

  • با استفاده از برس های تغییر شکل Paint Using Paint Deform Brushes

  • تنظیم گزینه های رنگ Setting paint options

  • تنظیم گزینه های قلم مو Setting brush options

  • انطباق یک شی با شی دیگر Conforming one object to another

  • تنظیم با Move Conform Adjustment with Move Conform

  • مجسمه سازی با Conform Transform Sculpting with Conform Transform

9. تکنیک های دوربین 9. Camera Techniques

  • ایجاد یک دوربین و هدف فیزیکی Creating a physical camera and target

  • فعال کردن قاب های ایمن Enabling safe frames

  • انتخاب نسبت ابعاد در Render Setup Choosing aspect ratio in Render Setup

  • راه اندازی دوربین رایگان Setting up a free camera

  • چرخش در فضای مختصات گیمبال Rotating in Gimbal coordinate space

  • تنظیم ترتیب چرخش Setting rotation axis order

  • جبران تصویر با تغییر لنز Offsetting the image with Lens Shift

10. روشنایی 10. Lighting

  • پیش نمایش رندرها با ActiveShade Previewing renders with ActiveShade

  • اختصاص ماده پراکنده Assigning a diffuse material

  • ایجاد چراغ های نورسنجی Creating photometric lights

  • تنظیم شدت نور و رنگ Adjusting light intensity and color

  • تنظیم کنترل نوردهی دوربین Adjusting the Camera Exposure Control

  • تنظیم شکل نور Adjusting light shape

  • تنظیم توزیع نور Adjusting light distribution

  • کنترل پارامترهای کانون توجه Controlling spotlight parameters

  • ایجاد خورشید و آسمان Creating a sun and sky

  • نورپردازی یک صحنه با محیط Illuminating a scene with the environment

  • با استفاده از Light Explorer Using the Light Explorer

11. مواد 11. Materials

  • با استفاده از Slate Material Editor Using the Slate Material Editor

  • مدیریت مواد صحنه Managing scene materials

  • مدیریت اسلات های نمونه Managing sample slots

  • ذخیره کتابخانه های مواد Saving material libraries

  • درک مواد فیزیکی Understanding physical materials

  • تنظیم پارامترهای مواد فیزیکی Adjusting physical material parameters

12. نقشه برداری از بافت ها 12. Mapping Textures

  • کنترل اندازه نمونه مواد Controlling material sample size

  • طراحی نقشه های رویه سه بعدی Designing 3D procedural maps

  • نگاشت فایل های تصویری bitmap Mapping bitmap image files

  • طرح UV با نقشه UVW Projecting UVs with UVW Map

  • با استفاده از اندازه نقشه واقعی Using Real-World Map Size

  • نقشه برداری با هنر برداری Mapping with vector art

  • بازیابی پیوندها با ردیابی دارایی Restoring links with Asset Tracking

13. سلسله مراتب 13. Hierarchies

  • درک سلسله مراتب Understanding hierarchies

  • تبدیل نقاط محوری Transforming pivot points

  • اولویت بندی محورهای چرخشی Prioritizing rotation axes

  • پیوند دادن اشیا Linking objects

  • قفل کردن تبدیل می شود Locking transforms

  • اجتناب و اصلاح مسائل مقیاس Avoiding and correcting scale issues

14. انیمیشن Keyframe 14. Keyframe Animation

  • تنظیم پیکربندی زمان Setting up Time Configuration

  • ایجاد فریم های کلیدی در حالت کلید خودکار Creating keyframes in Auto Key mode

  • ایجاد keyframes در حالت Set Key Creating keyframes in Set Key mode

  • ویرایش فریم های کلیدی در جدول زمانی Editing keyframes in the Timeline

  • ویرایش فریم های کلیدی در Dope Sheet Editing keyframes in the Dope Sheet

  • ویرایش منحنی های عملکرد در Curve Editor Editing function curves in the Curve Editor

  • ویرایش یک مسیر با یک مسیر حرکت Editing a trajectory with a motion path

15. رندر کردن 15. Rendering

  • انتخاب رندر Choosing a renderer

  • انتخاب گزینه های رندر Choosing render options

  • ارائه یک توالی تصویر Rendering an image sequence

  • پخش یک توالی تصویر با RAM Player Playing an image sequence with the RAM Player

نمایش نظرات

آموزش شبیه سازی پارچه: حداکثر 3DS
جزییات دوره
3h 20m
171
Linkedin (لینکدین) Linkedin (لینکدین)
(آخرین آپدیت)
65,287
- از 5
دارد
دارد
دارد
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Aaron F. Ross Aaron F. Ross

کارشناس 3 بعدی، تهیه کننده ویدئو، و معلم

آرون اف. راس یک متخصص سه بعدی، تهیه کننده ویدئو، نویسنده و معلم است.

آرون ویدیوهای انتزاعی و رایانه ایجاد می کند. انیمیشن آثار او در جشنواره‌ها و مکان‌های معتبری مانند SIGGRAPH، ISEA، Berlin Interfilm، Geneva Videoweek و Exploratorium به نمایش درآمده است. در طول سال ها او به صورت حرفه ای در نقش های مختلفی از جمله کارگردان، تدوینگر، فیلمبردار، مدل ساز کامپیوتری سه بعدی، انیماتور و طراح صدا کار کرده است. آرون در انیمیشن های سه بعدی متخصص است و سه کتاب در این زمینه نوشته یا با هم نوشته است. در سال 1999 تدریس در سطح دانشگاه را آغاز کرد و در سال 2007 شروع به تدریس دوره های توسعه حرفه ای شتاب در مایا و 3ds Max کرد. او در حال حاضر یک وب سایت آموزشی برای هنرمندان سه بعدی، digitalartsguild.com دارد. آرون دارای مدرک کارشناسی ارشد هنرهای زیبا در رشته فیلم/ویدئو از موسسه هنرهای کالیفرنیا و لیسانس هنرهای زیبا از دانشکده انستیتو هنر شیکاگو است.

Joel Bradley Joel Bradley

3D Artist، Trainer on 3ds Max و Maya

جوئل بردلی ، متعصب سه بعدی ، هنرهای سه بعدی را برای وب ، چاپ و چند رسانه ای و آموزش روی 3ds Max و Maya تولید می کند.

جوئل بردلی یک ژنرال سه بعدی خودآموخته است که از برنامه های طراحی سه بعدی و گرافیکی استفاده می کند او 9 ساله بود ، قبل از حرکت روی 3ds Max ، در برنامه هایی مانند trueSpace و Bryce 3D دندان های خود را بریده بود. او از مهارتهای کسب شده خود برای کار در تعدادی از زمینه های صنعتی ، از جمله تولید محتوا برای وب ، چاپ ، تجسم و چند رسانه ای استفاده کرده است.

در 4 سال گذشته توجه خود را بر روی تولید آموزش تصویری برای برنامه هایی مانند 3ds Max ، Maya ، SketchUp ، Photoshop ، Combustion ، Composite و موارد دیگر.