آموزش بلندر و سابستنس پینتر - خلق مدل‌های بازی: فانوس‌های فانتزی - آخرین آپدیت

دانلود Blender and Substance Painter - Game Asset Creation: Fantasy Lights

نکته: ممکن هست محتوای این صفحه بروز نباشد ولی دانلود دوره آخرین آپدیت می باشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره:



جزئیات استایلایز و خشن را سریع بسازید—در یک دوره آموزشی، از اولین پلی‌گون تا یک فانوس درخشان و آماده برای پورتفولیو پیش بروید.

شما در بلندر مدل‌سازی خواهید کرد، UVهای تمیز را باز می‌کنید (Unwrap)، در Substance 3D Painter عملیات Bake و تکسچرینگ را انجام می‌دهید و سپس در نهایت نورپردازی، کامپوزیت و رندر یک انیمیشن حلقوی (Loop) سینمایی را در بلندر اجرا می‌کنید. انتظار یک خط لوله (Pipeline) کاربردی و کامل با متریال‌های هوشمند، UVهای منظم و مرحله رندری را داشته باشید که اثر شما را به بهترین شکل نمایش دهد.

برای این دوره به بلندر نسخه 4 به بالا و Substance 3D Painter نیاز دارید. اگر می‌توانید در بلندر جابه‌جا شوید، اشیاء را انتخاب کنید و در محیط نرم‌افزار پیمایش کنید، آماده هستید—بقیه موارد را گام به گام پوشش خواهیم داد.

همچنین رفرنس‌های منتخب، تکسچر پس‌زمینه متناسب با رندر و یک ابزار کمکی اختیاری برای سرعت بخشیدن به کامپوزیت در بلندر را دریافت خواهید کرد.

آنچه خواهید ساخت

یک فانوس فانتزی آماده برای بازی با توپولوژی تمیز، تراکم تکسل (Texel Density) یکنواخت، فرسودگی‌های واقع‌گرایانه PBR و تابش گرم—آماده برای پورتفولیو، صحنه بازی یا نمایش قابلیت‌های بصری (Look-dev reel).

در اینجا به نکته‌ای اشاره می‌کنم که هنوز درباره‌اش صحبت نکردم، اما همان چیزی است که تفاوت بین یک «مدل خوب» و «هنرمندی که باید همین حالا استخدام شود» را رقم می‌زند. ما یک دفترچه راهنمای کوچک برای کارگردانی هنری فانوس می‌سازیم: اینکه چه داستانی روایت می‌کند، این داستان چگونه بر نرمی لبه‌ها و تضاد سطوح تأثیر می‌گذارد و چشم بیننده ابتدا به کجا می‌افتد. من به شما روشی سریع برای انتخاب سه رکن بصری (زبان فرم، خوانایی متریال و درخشش نقطه کانونی) و تست هر تصمیم در برابر آن‌ها را نشان خواهم داد.

به نظر پیچیده می‌رسد، اما این فقط روشی بی‌رحمانه برای جلوگیری از کارهای مبهم و مردد است.

نقشه دوره Skillshare (بر اساس دروس)

  • دروس ۱–۳: آشنایی و کانسپت –بررسی کلی دوره، انتخاب رفرنس و اهداف سیلوئت.
  • دروس ۴–۹: مدل‌سازی از بلاک‌اوت تا جزئیات –فرم‌های اولیه، استراتژی Bevel، تقارن و مدیریت منظم Modifierها.
  • دروس ۱۰–۱۲: آماده‌سازی Mesh استاتیک و خروجی –اعمال تغییرات لازم، اصلاح شیدینگ و آماده‌سازی فایل‌های FBX/OBJ.
  • دروس ۱۳–۱۶: UV Unwrapping و تراکم تکسل –استراتژی جزیره‌ها، بسته‌بندی (Packing) و بررسی اعوجاج.
  • دروس ۱۷–۱۹: تنظیمات Bake در Painter –Normal، AO، Curvature و اعتبارسنجی سریع Bake.
  • دروس ۲۰–۲۶: متریال‌های هوشمند و پرداخت استایلایز –فلز، چوب، سنگ و شیشه؛ استفاده از Generatorها و رنگ‌آمیزی دستی جزئی.
  • دروس ۲۷–۳۰: بازسازی شیدر در بلندر –تنظیمات Principled که دقیقاً مطابق با قصد شما در Painter باشد.
  • دروس ۳۱–۳۳: نورپردازی و استودیوی رندر –پایه HDRI، نورهای پرکننده (Fill) و تعادل در نوردهی (Exposure).
  • دروس ۳۴–۳۶: پولیش نهایی در کامپوزیتور –Bloom، مه ملایم و تأکید بر نقاط تماس برای ایجاد عمق خوانا.
  • دروس ۳۷–۳۹: انیمیشن Arc-Shot –مسیر دوربین، زمان‌بندی و جلوگیری از Clipping در بخش‌های Emissive.
  • دروس ۴۰–۴۲: تنظیمات رندر و خروجی –پاس‌های خروجی، انتخاب کدک و کادربندی تامنیل.
  • دروس ۴۳—۴۶: عیب‌یابی و جمع‌بندی –رفع مشکلات رایج Bake، تغییرات شیدر و نکات ارائه اثر.

آنچه خواهید آموخت

  • مدل‌سازی فرم‌های Hard-surface با استفاده از Bevel، Mirror و استک‌های تمیز؛ و تبدیل آن‌ها به یک Mesh استاتیک پایدار برای خروجی.
  • آنرپ (Unwrap) با تراکم تکسل یکنواخت و بسته‌بندی UVها برای Bake بدون دردسر.
  • Bake کردن Curvature، AO و Normals؛ و ایجاد فرسودگی لبه‌ها، گرد و غبار و کثیفی‌های باورپذیر در Painter.
  • ساخت متریال‌های هوشمند و قابل استفاده مجدد برای فلز، چوب، سنگ و شیشه استایلایز.
  • بازسازی شیدرها در بلندر، نورپردازی با HDRI و نورهای کمکی، و افزودن جلوه‌های نهایی در کامپوزیتور.
  • انیمیت کردن یک حلقه Arc-shot نرم که فرم، متریال‌ها و درخشش مدل را به نمایش بگذارد.

ما همچنین به مباحث نام‌گذاری، نسخه‌بندی و نظم در خروجی گرفتن می‌پردازیم—بخش‌های خسته‌کننده‌ای که سرعت شما را بالا می‌برند. شما در پایان، یک ساختار فایل منظم، قوانین پسوند برای مدل‌ها و تکسچرها، و یک پیش‌تنظیم خروجی «تک کلیکی» خواهید داشت که مقیاس و جهت مدل را بین بلندر و سابستنس پینتر کاملاً حفظ می‌کند. وقتی مشتری دو هفته بعد تغییری خواست، دقیقاً می‌دانید کجای خط لوله را دست بزنید بدون اینکه کل پروژه مثل بازی جنگا فرو بریزد.

ارائه اثر اهمیت دارد، بنابراین ما تامنیل را هدفمند می‌سازیم، نه تصادفی. یاد می‌گیرید که چگونه فاصله کانونی، ارتفاع دوربین و یک تک نور Rim Light می‌تواند باعث شود سیلوئت مدل حتی در یک صفحه نمایش کوچک هم به خوبی خوانده شود.

پروژه دوره

فانوس استایلایز خود را بسازید: مدل‌سازی →UV →Bake →تکسچرینگ →رندر یک انیمیشن کوتاه Arc-shot. از رفرنس‌های موجود، تکسچر پس‌زمینه و ابزارهای کمکی کامپوزیت استفاده کنید. در صورت تمایل، مسیر تنظیمات دستی نیز آموزش داده شده است.

شما یک چرخه تکرارپذیر خواهید ساخت—تصمیم‌گیری، تست، ارزیابی—که عبارت «امیدوارم جواب بدهد» را به «می‌دانم چرا این جواب می‌دهد» تبدیل می‌کند. این جادو نیست، بلکه هنرِ ساختنِ آگاهانه است.

چرا این دوره Skillshare متمایز است؟

  • شفافیت کامل از ابتدا تا انتها: مسیر بلندر →پینتر →بلندر بدون هیچ ابهامی.
  • رئالیسم استایلایز: فرسودگی‌های هدفمند و متریال‌های خوانا، نه صرفاً کثیفی‌های تصادفی.
  • سیستم‌های قابل استفاده مجدد: متریال‌های هوشمند، نورپردازی و استودیوی رندری که می‌توانید در پروژه‌های آینده به کار ببرید.

این دوره برای چه کسانی است؟

  • کاربران بلندر: کسانی که به دنبال یک مسیر کاربردی از اولین پلی‌گون تا تصویر نهایی هستند.
  • هنرمندان مدل‌های بازی (Prop Artists): کسانی که به UVهای تمیز، Bakeهای اصولی و متریال‌های هوشمند قابل اعتماد نیاز دارند.
  • هنرمندان استایلایز: کسانی که عاشق جزئیات خشن و شخصیت‌بخش هستند بدون اینکه خوانایی مدل را از دست بدهند.

در این دوره بلندر و سابستنس پینتر، ما تمام مراحل را طی می‌کنیم: بلاک‌اوت، استراتژی Bevel، پاکسازی Mesh، بسته‌بندی UV، Bakeهای AO/Curvature/Normal، لایه‌های متریال استایلایز فلز/چوب/سنگ/شیشه، تابشی که بدون Clipping بدرخشد و در نهایت یک انیمیشن Arc-shot صیقل‌خورده در بلندر با نورپردازی HDRI و افکت‌های Bloom/Mist/Contact در کامپوزیتور.

در کلاس می‌بینمتان—تا دفعه بعد، مدل‌سازی خوش بگذره همگی!

نیل و لوک


سرفصل ها و درس ها

درس ها Lessons

  • Blender 3d Game Asset Intro

  • Setting Up References and Scale

  • Modeling a Textured Stone Base

  • Building Upper Lamp Layers with Clean Topology and Modifiers

  • Fixing Geometry Issues and Adding Structural Stone Layers

  • Model Brick Structures and Spires with Modifier Stacks

  • Create a Forged Metal Sign with Bevel and Displacement

  • Build Chain Holders and Metal Labels with Precision Detailing

  • Design Realistic Chains Using Geometry Nodes and Modifiers

  • Organic Stone Slabs with Displace Modifier and Randomization

  • Natural Lighting with Sky Texture and Ambient Occlusion

  • Sculpting Structural Wood and Curves with Bevel and Solidify

  • Modeling Decorative Bolts and Finalizing Planks with Bevels

  • Modeling Complex Lantern Parts with Bevels and Extrusions

  • Mirrored Spikes and Decorative Bands with Modifiers

  • Beveled Base Structures and Proportional Detail Modeling

  • Finishing Touches and Preparing Materials for Texturing

  • Assign Realistic Materials and Prep Glass for Rendering

  • Adding Emissive Effects and Material Guidelines

  • Optimize Mesh and Prepare for UV Unwrapping

  • Advanced Geometry Cleanup for UV Efficiency

  • Advanced Mesh Cleanup with Selection and Bevel Control

  • Optimizing Lanterns and Signs for UV and Performance

  • Clean UV Layouts with Smart Unwrap and Seam Control

  • UV Packing and Unwrapping Decorative Geometry

  • UV Unwrapping Wood and Stone with Smart Seam Placement

  • Straightening Wood UVs with Follow Active Quads

  • Efficient UV Unwrapping for Chains and Cylindrical Bolts

  • Final UV Packing and Texel Density for Export Ready Assets

  • Exporting Lantern Meshes for Substance Painter

  • Troubleshooting Ambient Occlusion Bakes with UV Fixes

  • Solving Bevel and Overlap Issues for Clean AO Bakes

  • Creating and Masking PBR Materials in Substance Painter

  • Adding Edge Wear and Dirt with Curvature and Generators

  • Enhancing Brick Materials with Grunge and Curvature Masks

  • Painting Ambient Occlusion Masks for Natural Edge Wear

  • Refining Stylized Wood with Dirt, Edge Wear, and Fake Lighting

  • Aging Chains with Hammered Normals and Rust Effects

  • Texturing Lantern Metal with Edge Wear and Surface Details

  • Customizing Metal Variations with Mold and UV Masks

  • Creating Glowing Panels with Multi Layer Emission Masks

  • Stamping Decals with Anchors and Radial Symmetry

  • Stylized Metal Textures with Custom Text and Decals

  • Exporting Textures and Material Setup in Blender

  • HDRI Lighting, Camera Setup, and Tone Mapping

  • Stylized Lantern Lighting with Bloom, Mist, and Ambient Occlusion

  • Animating a Camera Orbit with Keyframes and Linear Motion

نمایش نظرات

آموزش بلندر و سابستنس پینتر - خلق مدل‌های بازی: فانوس‌های فانتزی
جزییات دوره
8h 4m
47
Skillshare (اسکیل شیر) Skillshare (اسکیل شیر)
(آخرین آپدیت)
99
- از 5
ندارد
دارد
دارد
3D Tudor
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

3D Tudor 3D Tudor

مدرس سه بعدی

به 3D Tudor خوش آمدید! این یک شرکت آموزشی تک نفره است و من به ایجاد دوره‌هایی با دستورالعمل‌های واضح و کامل افتخار می‌کنم که شما را به سطح بعدی مدل‌سازی سه بعدی و انیمیشن می‌برد.

هدف من این است که دوره‌های بدون سر و صدایی را در مورد مدل‌سازی سه‌بعدی به شما ارائه دهم که به شما کمک می‌کند مجموعه مهارت‌ها، گردش کار و در نهایت مجموعه کاری خود را گسترش دهید. من متعهد به ایجاد دوره های حرفه ای با کیفیت بالا برای هنرجویان هنر سه بعدی و بازی های رایانه ای با استفاده از نرم افزارها و موضوعاتی مانند:

Blender 2.8 | بلندر 2.9 | نقاش مواد | طراح مواد | هودینی | زبراش | مایا | توپوگان | Adobe Photoshop | Crazybump | یونیتی سه بعدی | Unreal Engine 4 (UE4) | مدلسازی سه بعدی | هنر سه بعدی | طراحی دارایی | دارایی های بازی | ساختمان ها | لوازم بازی | ماشین آلات سلاح برای بازی | انیمیشن | شبیه سازی | محیط‌ها

من نیل از 3D Tudor هستم و در انگلستان زندگی می کنم. من یک هنرمند سه بعدی با 8 سال تجربه مدل سازی، از جمله دارایی ها، شخصیت ها و محیط ها هستم.

در سال 2019، من 3D Tudor را به دلیل علاقه ام به مدل سازی سه بعدی که می خواستم با دیگران به اشتراک بگذارم، تأسیس کردم. من اکنون به عنوان یک هنرمند حرفه ای لوازم و محیط زیست شناخته می شوم.

دوره‌های من برای مدل‌سازان سه‌بعدی در تمام سطوح، با تعداد زیادی از نکات و ترفندهای جدید طراحی شده‌اند. هر دوره متفاوت است، با اغلب موضوعات متداول از جمله دارایی ها و ساختمان های بازی قرون وسطایی انگلستان Tudor، یا صحنه ها و سلاح های علمی تخیلی. سبک مربی من به دلیل دستورالعمل‌های دقیق و راهنمایی‌های واضح در طول هر درس، مرا متمایز می‌کند.

من تنها مربی در Skillshare هستم که از نکات ابزار زنده روی صفحه در طول درس‌هایم استفاده می‌کنم و به زبان‌آموزان کمک می‌کنم تا بدون نیاز به بازگشت و بازدید مجدد میان‌برهای قبلی، آن‌ها را دنبال کنند. این امر به مبتدیان مطلق و فراگیران میان رده امکان می دهد تا در کنار یکدیگر، بدون هیچ چیزی مانع یادگیری آنها شوند، و با سرعت های متفاوتی که هر دانش آموز انتخاب می کند.

من در ابتدا به دلیل علاقه ام به بازی، با مدل سازی سه بعدی شروع کردم. برخی از اولین مدل های من شامل ایجاد دارایی برای کارگاه City Skylines بود.

من شروع به کار آزاد پس از حضور در دانشگاه هنرهای خلاق (UCA) برای مدرک BA (Hons) در هنرهای بازی های رایانه ای کردم. به عنوان یک مترجم آزاد، من مجموعه من را از طریق کار بر روی دارایی ها و محیط های تاریخی گسترش داد.

مدل‌های من با استفاده از ترکیبی از Blender، Maya و ZBrush ساخته می‌شوند - بسته به مشخصات آنها. من از Blender برای جلوه های ذرات و انیمیشن دارایی های پیچیده استفاده می کنم.

من می‌توانم از دو موتور بازی محبوب Unreal Engine 4 (UE4) و Unity با سالها تجربه در استفاده از هر دو استفاده کنم. من در فتوشاپ مهارت دارم و از این ابزار برای بافت هایم و هنر مفهومی اصلی که به عنوان بخشی از گردش کار تحقیق مدل سه بعدی خود تولید می کنم استفاده می کنم. من از Substance Painter استفاده می کنم اما مواد و بافت های خود را با استفاده از Substance Designer نیز می سازم.

من ترجیح می دهم از Topogun برای retopology استفاده کنم، متخصص در بهینه سازی retopology برای دارایی های AAA.