آموزش کدنویسی بازی کارت بازرگانی سیستم نبرد با Unity 3D

Learn To Code Trading Card Game Battle System With Unity 3D

نکته: آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره: یک راهنمای جامع و آسان برای یادگیری جعبه سیستم نبرد بازی کارت تجاری با Unity 3D. کارت‌ها و موجودات سفارشی زیبا را برای بازی خود ایجاد کنید وقتی روی کارت یا موجودی شناور می‌شوید، پیش‌نمایش‌های بزرگ‌شده را نشان دهید چرخش کارت را فعال کنید و یک کارت سفارشی طراحی کنید. کارت‌هایی را برجسته کنید که بازیکنان شما می‌توانند بازی کنند و موجوداتی که می‌توانند با درخشش اطراف مرز خود به این پیچ حمله کنند. 2 روش مختلف برای کشیدن کارت ها در تجارت بازی های ورق: فقط کشیدن کارت ها به منطقه نبرد برای بازی کردن، یا کشیدن روی یک هدف خاص برای طلسم یا حمله با موجودات، نمایش هدف گیری گیزمو با یک فلش و نماد هدف هنگام حمله با موجودات یا طلسم ریختن طرح‌بندی‌های تطبیقی ​​برای نواحی دست و میز بازیکن خود ایجاد کنید. ما از مکان های از پیش تعیین شده برای کارت استفاده نمی کنیم. همه موجودات و کارت‌ها همیشه در مرکز باقی خواهند ماند. بازیکنان بازی را با 0 مانا شروع می‌کنند و در شروع هر نوبت، کریستال 1 مانا دریافت می‌کنند. پرتره‌های قهرمان قاب‌بندی شده و دکمه‌های قدرت گرد قهرمان ایجاد کنید یک طناب سوزان ایجاد کنید که زمان باقی مانده تا پایان نوبت را اندازه‌گیری می‌کند. عرشه‌هایی با ضخامت متغیر ایجاد کنید. هر چه تعداد کارت‌های عرشه شما بیشتر باشد - ضخیم‌تر به نظر می‌رسد بخش بصری و منطقی بازی شما (معروف به سرور - مشتری بازی) ایجاد یک سیستم ساده برای مدیریت، ویرایش و ایجاد کارت‌ها، موجودات یا کلاس‌های قهرمان جدید مدیریت نوبت‌ها در تجارت بازی‌های کارتی. ابتدایی ترین مکانیک بازی برای بازی کردن موجودات و حمله به موجودات حریف یا قهرمان حریف ایجاد جلوه های سفارشی برای جادوها و قدرت های قهرمان خود افکت های مخلوق متنوعی را ایجاد کنید که ممکن است ایجاد شوند: زمانی که موجود وارد میدان جنگ می شود، زمانی که موجود می میرد، زمانی که نوبت شروع می شود یا به پایان می رسد یا حتی زمانی که رویدادهای خاصی در بازی رخ می دهد (مانند: زمانی که قهرمان شما آسیب می بیند، یک کارت می کشد، و غیره...) شرایط "بازی تمام شده" را تعیین کنید و چند انیمیشن یا رویداد پایان بازی را نشان دهید یک هوش مصنوعی رایانه ای ساده ایجاد کنید که قهرمان حریف را کنترل کند. پیش نیازها: دو بخش اول این دوره بسیار مناسب برای مبتدیان است. در این بخش ها ما بیشتر وقت خود را در ویرایشگر Unity کار می کنیم. بنابراین هر کسی می تواند یاد بگیرد که چگونه کارت ها را بسازد و بچرخاند، عناصر بصری دیگری را ایجاد کند که در این بازی استفاده می شود. در بخش‌های 4-6 ما از برخی تکنیک‌های اسکریپت‌نویسی پیشرفته برای ایجاد تمام فرآیندهایی که در منطق بازی ما رخ می‌دهند، نوشتن اسکریپت‌های هوش مصنوعی و غیره استفاده می‌کنیم. بنابراین برای سخنرانی های پایانی این دوره بهتر است تجربه قبلی با سی شارپ داشته باشید. سعی می کنم هر کاری که انجام می دهم را تا جایی که می توانم توضیح دهم. برای کار بر روی این دوره باید آخرین نسخه Unity3D را نصب کنید و پروژه های نمونه ارائه شده با این دوره را باز کنید (برای توسعه این بازی از Unity 5.4 بتا استفاده کردم، بنابراین هر نسخه از Unity بعد از 5.4 این کار را می کند).

این دوره راهنمای کاملی در مورد مکانیک نبرد بازی های کارتی تجاری ارائه می دهد.

مواد این دوره به 6 بخش تقسیم شده است. بخش 1 شامل یک مقدمه کوتاه از دوره است.

در بخش 2 ما بر روی ساخت کارت تمرکز خواهیم کرد. ما از ویژگی های Unity UI برای ایجاد چهره و پشت کارت کارت های خود استفاده خواهیم کرد. کارت های املا و کارت های موجودات کمی متفاوت طراحی خواهند شد. کارت های موجودات دارای قاب های بیضی شکل متمایز در اطراف تصاویر موجودات خواهند بود. شما یاد خواهید گرفت که چگونه کارت هایی را که با Unity UI ساخته شده اند به درستی بچرخانید. ما مقداری اسکریپت نویسی را انجام خواهیم داد تا یک سیستم ساده بسازیم که به ما امکان می دهد کارت های خود را به عنوان دارایی در Unity ایجاد و ویرایش کنیم.

در بخش 3 ما به کار روی عناصر بصری مختلف ادامه خواهیم داد: استخرهای مانا، تایمر طناب، پرتره‌های قهرمان، دکمه چرخش پایان و غیره. در پایان این بخش، ما یک طرح بصری از صحنه نبرد خود را جمع آوری خواهیم کرد که بازیکنان ما در نسخه نهایی بازی خواهند دید. ما همچنین چندین اسکریپت را بررسی خواهیم کرد که به ما در کشیدن کارت ها در بازی، سازماندهی و نمایش پیش نمایش های بزرگ شده از کارت ها و موجودات کمک می کند.

در بخش 4 ما پروژه خود را برای آوردن تمام اسکریپت هایی که منطق را در بازی ما مدیریت می کنند آماده خواهیم کرد. ما با نگاهی به یک نمایش اسلاید کوچک شروع می کنیم که رابطه بین بخش های بصری و منطقی بازی ما را توضیح می دهد. ما چندین ویژگی بصری جدید اضافه خواهیم کرد - Damage Effects که مقدار آسیب وارد شده توسط موجودات یا قهرمانان در بازی را نشان می دهد، یک سیستم ساده که پیام ها را در ابتدای هر نوبت نشان می دهد و کشیدن هدفمند برای کارت های طلسم و حملات موجودات را نشان می دهد.

بخش 5 پیچیده ترین بخش این دوره از نظر اسکریپت است. ما تمام اسکریپت‌های باقی‌مانده، از جمله تمام اسکریپت‌های منطقی را در پروژه خود خواهیم آورد. هدف ما برای این بخش، ایجاد اساسی ترین مکانیک بازی برای کشیدن کارت از روی عرشه، بازی با موجودات در میدان جنگ و حمله به قهرمان حریف یا موجودات او است. ما همچنین در مورد مدیریت چرخش بحث خواهیم کرد و تایمر طناب سوزی خود را آزمایش خواهیم کرد.

در بخش پایانی این دوره آموزشی، ایجاد افکت های طلسم و موجودات برای بازی خود را یاد خواهید گرفت. افکت‌های موجود ممکن است زمانی ایجاد شوند که موجودی وارد میدان نبرد می‌شود، زمانی که موجود می‌میرد، زمانی که نوبت شروع می‌شود یا به پایان می‌رسد یا حتی زمانی که رویدادهای خاصی در بازی رخ می‌دهد (مانند زمانی که قهرمان شما آسیب می‌بیند، کارت می‌کشد و غیره...). ما همچنین نگاهی به یک اسکریپت ساده هوش مصنوعی خواهیم داشت که رفتار حریف ما را کنترل می کند و به ما اجازه می دهد این بازی را در مقابل رایانه بازی کنیم.

من سعی کرده‌ام پروژه‌ای را که در آن کار می‌کردم تا جایی که می‌توانم ذخیره کنم تا بتوانید به راحتی مطالب را از هر نقطه از این دوره دریافت کنید. تمام این دارایی هایی که برای ایجاد کارت ها، موجودات، قدرت های قهرمان و سایر عناصر بازی استفاده می شوند، برای استفاده تجاری رایگان هستند و با این دوره برای دانلود در دسترس هستند. شما می توانید اطلاعات دقیق در مورد هنر و دارایی های اسکریپت و پیوندهایی به برخی منابع مفید دیگر را در فایل Credits بیابید که می توانید با این دوره دانلود کنید.


سرفصل ها و درس ها

معرفی Introduction

  • مقدمه ای بر این دوره Introduction to This Course

  • نحوه تماشای این دوره How to Watch This Course

کارت ها Cards

  • مقدمه بخش 2 Introduction to Section 2

  • آماده سازی Preparation

  • ایجاد یک قالب کارت با رابط کاربری Unity Creating a Card Template with Unity UI

  • تزیینات ساده Simple Decorations

  • ایجاد یک سمت چهره برای کارت املا Creating a Face Side for a Spell Card

  • ایجاد پشت کارت و اضافه کردن خطوط کلی متن زیبا Creating a Card Back and Adding Beautiful Text Outlines

  • چرخش کارت Card Rotation

  • ویرایش کارت ها با دارایی های شی قابل اسکریپت Editing Cards with Scriptable Object Assets

  • اعمال ظاهر بصری از دارایی کارت بر روی یک کارت واحد Applying the Visual Appearance from a Card Asset onto a Single Card

  • کارت های درخشش کارت و موجودات - قسمت 1 Card Glow and Creature Cards – Part 1

  • کارت های درخشش کارت و موجودات - قسمت 2 Card Glow and Creature Cards – Part 2

طرح بصری صحنه نبرد Battle Scene Visual Layout

  • مقدمه بخش 3 Introduction to Section 3

  • اسکریپت کشیدن ساده Simple Dragging Script

  • اسکریپت کشیدن پیشرفته Advanced Dragging Script

  • ایجاد پیش نمایش کارت - قسمت 1 Creating Card Previews – Part 1

  • ایجاد پیش نمایش کارت - قسمت 2 Creating Card Previews – Part 2

  • ساخت یک شی بازی موجود Making a Creature Game Object

  • ساخت استخر مانا – قسمت 1 Making a Mana Pool – Part 1

  • ساخت استخر مانا – قسمت 2 Making a Mana Pool – Part 2

  • ساخت پرتره بازیکن – قسمت 1 Making Player Portraits – Part 1

  • ساخت پرتره بازیکن – قسمت 2 Making Player Portraits – Part 2

  • ایجاد تایمر طناب سوزاندن Creating a Burning Rope Timer

  • ایجاد یک عرشه سه بعدی با ضخامت متغیر Creating a 3D Deck with Variable Thickness

  • مونتاژ طرح صحنه نبرد Assembling the Battle Scene Layout

  • سازماندهی کارت ها و موجودات Organizing Cards and Creatures

آماده شدن برای معرفی اسکریپت های منطقی به بازی ما Preparing To Introduce Logic Scripts To Our Game

  • مقدمه بخش 4 Introduction to Section 4

  • جدا کردن ارائه بصری از منطق Separating Visual Presentation from Logic

  • مقدمه ای بر سیستم فرمان Introduction to Command System

  • سیستم فرمان - یک سناریوی موردی استفاده Command System – A Use Case Scenario

  • اعمال نگاه های بصری از دارایی کارت بر روی یک موجود Applying Visual Looks from a Card Asset onto a Creature

  • استفاده از دارایی های کاراکتر برای ایجاد کارت های کلاس Using Character Assets to Create Class Cards

  • استفاده از اطلاعات ذخیره شده در دارایی کاراکتر در پرتره بازیکن Applying the Info Stored in Character Asset to Player's Portrait

  • اثرات آسیب - قسمت 1 Damage Effects – Part 1

  • اثرات آسیب - قسمت 2 Damage Effects – Part 2

  • سیستم هدف گیری - مقدمه Targeting System – Introduction

  • سیستم هدف گیری - عیب یابی و آزمایش Targeting System – Troubleshooting and Testing

  • مدیر پیام Message Manager

مکانیک بازی های پایه Basic Game Mechanics

  • مقدمه بخش 5 Introduction to Section 5

  • افزودن تمام اسکریپت های باقی مانده Adding All the Remaining Scripts

  • مونتاژ بازی منطق و عرشه به هم ریختن Assembling Game Logic and Deck Shuffling

  • کشیدن اسکریپت ها و GlobalSettings.cs Dragging Scripts and GlobalSettings.cs

  • اسکریپت Turn Manager Turn Manager Script

  • رویدادهای تست طناب و یونیتی Rope Testing and Unity Events

  • اسکریپت کارت و سیستم شناسه Card Scripts and ID System

  • اسکریپت مخلوق Creature Script

  • پیکربندی مناطق پخش کننده Configuring Player Areas

  • اسکریپت جدول Table Script

  • اسکریپت دستی Hand Script

  • سیستم فرمان - اسکریپت های دستورات فردی Command System – Scripts of Individual Commands

  • تصمیم گیری در کشیدن اسکریپت ها Decision Making in Dragging Scripts

  • قرعه کشی کارت تست Testing Card Draw

  • آزمایش موجودات در حال بازی و کشیدن هدف حمله Testing Playing Creatures and Dragging Attack Target

  • تست شروع بازی Testing Start Game Sequence

  • تست تمام مکانیک های اولیه بازی Testing All the Basic Game Mechanics

مکانیک بازی پیشرفته Advanced Game Mechanics

  • مقدمه بخش 6 Introduction to Section 6

  • جلوه های املا و جلوه های قدرت قهرمان Spell Effects and Hero Power Effects

  • جلوه های موجود - قسمت 1 Creature Effects – Part 1

  • جلوه های موجود - قسمت 2 Creature Effects – Part 2

  • وضعیت بازی بیش از حد و شروع مجدد بازی Game Over Condition and Restarting the Game

  • هوش مصنوعی کامپیوتر Computer AI

  • کلاس بازیکن: بررسی اجمالی مفصل - قسمت 1 Player Class: Detailed Overview – Part 1

  • کلاس بازیکن: بررسی اجمالی تفصیلی - قسمت 2 Player Class: Detailed Overview – Part 2

  • نتیجه Conclusion

بخش پاداش/بخش دانلودها Bonus Section / Downloads Section

  • وام Credits

  • پروژه های ذخیره شده Saved Projects

  • همه اسکریپت ها All Scripts

  • اسلایدها Slides

  • مواد اضافی Additional Materials

نمایش نظرات

آموزش کدنویسی بازی کارت بازرگانی سیستم نبرد با Unity 3D
جزییات دوره
15.5 hours
70
Udemy (یودمی) Udemy (یودمی)
(آخرین آپدیت)
56,884
4.5 از 5
دارد
دارد
دارد
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Sandor Kiss Sandor Kiss

آموزش 500000+ دانش آموز ، بازاریاب عملکرد ، سلام ، من ساندور هستم! من کارآفرین و بازاریاب عملکردی پرشور هستم و ده هزار دانش آموز خوشحال دارم. بگذارید داستانم را برای شما تعریف کنم ... در سن 16 سالگی اولین تجارت آنلاین خود را تأسیس کردم. پس از بیش از 5 سال بازاریابی تمام وقت در CPA ، تصمیم گرفتم دنده عوض کنم و از مهارت های خود برای ساخت شرکت ها استفاده کنم. از آن زمان به بعد من به اندازه کافی خوش شانس بودم که آنچه را که بیشتر دوست دارم انجام می دهم: کارآفرینی ، سفر به دنیا ، تحت فشار قرار دادن منطقه آسایش و کشف چیزهایی که نمی توانم در کلاس یاد بگیرم. یک سال پیش ، تصمیم گرفتم گام بعدی را بردارم و دانش خود را با کسانی که آماده شروع کار خود هستند ، به اشتراک بگذارم. این تصمیم من را به Udemy رساند ، جایی که من قادر به ترکیب بزرگترین استعدادهایم هستم: کارآفرینی ، بازاریابی و تدریس.

Vladimir Limarchenko Vladimir Limarchenko

توسعه دهنده بازی، Unity3d و C#

من یک توسعه دهنده Unity3d و C# با حدود 2.5 سال تجربه در ساخت بازی هستم. من سابقه علمی هم دارم. من دکتری گرفتم. در سال 2014 در مکانیک نظری، اما پس از آن تصمیم گرفتم رویای دوران کودکی خود را برای تبدیل شدن به یک توسعه‌دهنده بازی دنبال کنم. من بیشتر به ساخت بازی های دو بعدی علاقه دارم. به نظر من، یک بازی عالی باید دارای یک عنصر تاکتیکی یا پازل باشد.

در چند سال گذشته من همچنین به عنوان مربی کار کرده ام و دوره های متعددی را در زمینه توسعه بازی ایجاد کرده ام. برخی از موضوعات دوره های من عبارتند از: ساخت یک بازی 2048، ساخت برنامه های مسابقه، ایجاد یک بازی ساده حیوان خانگی مجازی، متحرک سازی شخصیت های دو بعدی، ساخت یک سیستم شخصی سازی شخصیت های درون بازی.

من همیشه مایل به آزمایش و کار بر روی مکانیک های بازی جالب و چالش برانگیز هستم.