این دوره دارای بالاترین امتیاز دوره موسیقی بازی در UDEMY است. فرصت خود را برای گرفتن آن در اینجا از دست ندهید!
به دیسکورد ما بپیوندید: https://discord.gg/kMm4XReTJ9
--
ترکیب را یاد بگیرید، نه نکات فنی غیر ضروری را!
این دوره حاوی FMOD، WWise، یا هیچ میان افزار دیگری نیست. آهنگسازان بازی نیازی به دانستن نحوه استفاده از این نرم افزارها ندارند. طراحان صدا یا توسعه دهندگان بازی موسیقی شما را برای شما یکپارچه می کنند. تنها دلیلی که یک آهنگساز باید بداند چگونه از این نرمافزارها استفاده کند (و اینکه چرا مقالههای زیادی را میبینید که به شما میگویند "LEARN FMOD" را میبینید) این است که باید منطق و اصولی را که در پس عملکرد واقعی صدای بازی وجود دارد، درک کنید. شما فقط باید درک کنید که موسیقی چگونه در یک بازی پیاده سازی می شود، نه اینکه خودتان آن را پیاده سازی کنید. توسعهدهندگان فقط میخواهند مطمئن شوند که وقتی از شما میخواهند «موسیقی تطبیقی برای مناطق ماشهای» یا «برچسبهای موسیقی برای هر حلقه» بنویسید، چگونه و منظورشان چیست. این دوره بدون نیاز به یادگیری نرم افزارهای اضافی، تمام آن دانش را در اختیار شما قرار می دهد!
"آشنایی با میان افزارهای صوتی یک مهارت مفید است. حداقل، بینش ارزشمندی را در مورد فرآیند گنجاندن موسیقی ما در پروژه های بازی به ما می دهد. طبق تجربه من، اکثر تیم های توسعه ترجیح می دهند اجرای صوتی خود را انجام دهند. " - وینیفرد فیلیپس (God of War، Assassin's Creed، Little Big Planet، و همکاران)
از تکمیل دوره چه چیزی به دست خواهید آورد
رازهای تئوری موسیقی روانشناختی برای دستکاری بازیکنان برای احساس احساسات خاص
شغل، طرز فکر و رویکرد آهنگساز بازی برای آهنگسازی برای بازی ها
نحوه کار ارکستر و نحوه راه اندازی ارکستر مجازی در DAW
دستورالعملهای آهنگسازی برای نوشتن ملودیها، خطوط بیس، هارمونی، آکوردها و ریتمها
نحوه گلزنی برای احساسات، تنظیمات، و خلق و خوی/جو
ترکیبهای مخصوص بازی مانند استینگرها، عناوین اصلی، منوهای مکث، منوهای چندنفره، موسیقی شخصیتها و غیره.
چگونه مطمئن شویم موسیقی شما غوطه ور است و در هیچ نقطه ای حواس شما را پرت نمی کند
موسیقی تطبیقی چگونه کار میکند و توسعهدهندگان بازی ممکن است از شما بخواهند برای کدام تکنیکهای یکپارچهسازی صوتی بنویسید
نحوه نوشتن برای ژانرهای مختلف بازی ویدیویی، از جمله خطی، غیرخطی، و تعاملی
تکنیک های ضروری برای میکس و تسلط بر موسیقی ارکسترال، و ایجاد صدایی متعادل، گسترده و حرفه ای در موسیقی شما
صادر کردن فایلها و برنامهنویسان بازی به دنبال چه فرمت صوتی هستند
محتوای اضافی:
پی دی اف های مختلف قابل دانلود و پیوندهایی به خواندن/مطالعه بیشتر
پروژهها بهطوریکه میتوانم پیشرفت شما را ببینم و در مورد کار شما بازخورد ارائه کنم
سخنرانی اضافی در جمع بندی دوره پنهان شد
من هر آنچه را که می دانم با شما به اشتراک می گذارم
همه چیزهایی که در این دوره به شما یاد می دهم سال ها طول کشیده تا یاد بگیرم. شما بیش از 10 سال دانش ترکیب موسیقی بازی را در یک دوره کامل به دست می آورید.
صنعت بازی هر سال به طور نجومی در حال رشد است. برای هر بازی جدید به چند آهنگساز با استعداد نیاز دارد!
چه سودی برای من دارد؟
راستش را بخواهید، خوشحالی از دیدن موفقیت و یادگیری دانش آموزان است. من به تدریس بسیار علاقه مند هستم و واقعاً معتقدم که همه ما باید به عنوان آهنگساز و تهیه کننده موسیقی به رشد یکدیگر کمک کنیم. نوازندگان بسیار سختگیر هستند و در مورد تکنیک های خود رازدار هستند. من به سادگی این را نمی فهمم به همین دلیل است که من این دوره آموزشی را با شما به اشتراک میگذارم تا به شما رازهایی را بیاموزم که چرا برخی از امتیازات بازیها از نظر احساسی بسیار قدرتمند هستند و چرا برخی دیگر به راحتی میافتند.
مورد نیاز:
شما باید یک DAW (FL Studio، Ableton، GarageBand) و توانایی استفاده از نرم افزار برای تمرین تکنیک هایی که به شما آموزش می دهم داشته باشید.
شما همچنین باید درک بسیار ابتدایی از تئوری موسیقی داشته باشید. در طول دوره، من در مورد نت، آکورد، مینور و ماژور صحبت می کنم. من سعی کرده ام همه چیز را تا جایی که می توانم ساده کنم، اما برای درک مفاهیم به این نظریه اولیه نیاز دارید!
بنابراین اگر آماده یادگیری آهنگسازی حرفه ای موسیقی بازی، اسرار تئوری موسیقی، میکس و مسترینگ هستید، دوره را خریداری کنید و مهارت های خود را به سطح بعدی ببرید. 30 روز ضمانت بازگشت پول وجود دارد، بنابراین اگر از دوره (یا من) خوشتان نمی آید، می توانید بازپرداخت کامل را دریافت کنید. واقعا چیزی برای از دست دادن وجود ندارد!
3 قطعه موسیقی برای 3 موقعیت بازی بسیار خاص بسازید!
ترکیب 1:
یک قطعه موسیقی بنویسید که در این سناریو مناسب باشد:
نبردی پرتنش در بالای سیاره کرونا 2T3N، در اعماق کهکشان آندرومدا در حال وقوع است. شخصیت اصلی ما یک اسکادران متشکل از 100 ستاره جنگنده را رهبری می کند که برای نجات سیاره خود می جنگند. با این حال، تلاشهای آنها با شکست مواجه میشود و سیاره اصلی شخصیت ما به همراه تمام خانواده و دوستانش ویران میشود.
این قطعه احتمالاً از تکنیکهای علمی تخیلی در ترکیب با تنش (در طول نبرد) تشکیل شده است. ) و غم (زمانی که نبرد شکست می خورد). همچنین، از تکنیک هایی که در بخش های قبلی یاد گرفته اید غافل نشوید!
ahem... شاخ برای الهام، رشته برای غم... ahem
هر طور که صلاح میدانید بنویسید، اما مطمئن شوید که حالات و احساسات صحیح را برای انعکاس چنین سناریویی از گیمپلی به دست آوردهاید!
ترکیب 2:
یک نیش مرگ برای یک بازی بنویسید. (5-10 ثانیه)
بازی در یک باغچه پشتی (حیاط پشتی) تنظیم شده است و هدف آن کودکان خردسال است. شخصیت قابل بازی یک مورچه دوستانه است. این یک بازی ماجراجویی است که در آن بازیکن باید راه خود را از یک لانه مورچه به دیگری طی کند.
برای این، چون برای بچهها هدف قرار میگیرد، صدایی سبک/کارتونیک را در نظر میگیرم، در حالی که هنوز حس شکست را منتقل میکنم زیرا شخصیت آنها کشته شده است.
ترکیب 3:
بسته منبع cutscene را دانلود کنید و یکی از از کات سین های پوشه را انتخاب کنید. از این برای نوشتن زیرخط مناسب برای تناسب با صحنه استفاده کنید.
با هر یک از صحنهها، بازیکن این امکان را دارد که در هر نقطه از آن بپرد. اگر صحنه را رد کنند، بازی به مدت 5 ثانیه تغییر می کند و سپس بازیکن را به بازی باز می گرداند.
با ارسال خود، توضیح دهید که چگونه موسیقی کات سین شما می تواند با این سناریو سازگاری داشته باشد. در حالت ایدهآل، شما باید بتوانید زمان دقیق شروع انتقال خود را شناسایی کنید، به طوری که طراحان صدا میتوانند چیزی را که «نشانگر مقصد» نامیده میشود اضافه کنند، به طوری که هر زمان که پخشکننده از آن پرش کرد، موسیقی به ابتدای انتقال و به داخل پرش کند. برچسب.
لینک دانلود: https://www.mediafire.com/file/h46rzjelsjbk7jb/Cutscenes+for+Assignment.zip/file
________________________________
لطفاً از طریق Soundcloud، YouTube یا هر پیوند قابل پخش دیگری ارسال کنید. همچنین، لطفاً شرح کوتاهی را در مورد هر تکنیکی که استفاده کردید، و اینکه چرا تصمیم به استفاده از آن تکنیک خاص گرفتید، اضافه کنید.
تهیه کننده پیشکسوت موسیقی، مهندس صدا
اسم من بن است و از سال 2009 مشغول تولید موسیقی هستم، سرگرمی که از آن زمان علاقه مرا به تمام جنبه های تولید صدا و صدا برانگیخته است. من با شرکتهای ضبط با انتشاراتی در House، Progressive House، Tech House، و Techno قرارداد امضا کردهام.
من کنسرتهای بیشماری صداگذاری کردهام و روی صحنه با هنرمندانی مانند سم فندر (آدم واقعاً باحال، قبل از اجراها از بونگ برای بخار تارهای صوتی خود استفاده میکند!)، Maverick Sabre، و Little Green Cars کار کردهام. از این تجربیات، من توانستم در تئاتر ادامه دهم و کار کنم، جلوههای صوتی و محیطهایی را برای استفاده در پانتومیمها و موزیکالها طراحی کنم... سپس QLab را برای اجرای نمایش اجرا کردم.
من همچنین موسیقی بازی را برای Indie Developers ساختهام، و در پروژههای خود به طراحی صدا و فولی کمک کردهام. تجربه جالبی که به من در تولید و میکس صدا برای فیلم و مستند کمک کرد.
من ادعا نمی کنم که متخصص هستم - هیچ کس نیست. اما من معتقدم که می توانم بخشی از دانشی را که در طول سال ها به دست آورده ام به شما آموزش دهم. امیدوارم از دوره های من لذت ببرید!
نمایش نظرات