آموزش ایجاد دارایی های بازی حرفه ای استودیویی برای تولید در 3ds Max و Unity

Creating Professional Studio Game Assets for Production in 3ds Max and Unity

نکته: آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره: در طول این درس ها یاد خواهیم گرفت که برای ایجاد دارایی برای یک توسعه دهنده بازی AAA چه چیزی لازم است. نرم‌افزار مورد نیاز: 3ds Max 2014، Photoshop CS6، Unity 4.5، Headus UVLayout. در طول این درس‌ها می‌آموزیم که چه چیزی برای ایجاد دارایی برای یک توسعه‌دهنده بازی AAA نیاز است. ما تئوری فنی چگونگی دستیابی به وضوح ثابت برای بازی های سطح بالا را با پیاده سازی Texel Density بررسی خواهیم کرد. ما نکات و ترفندهای پیشرفته را برای سرعت بخشیدن به گردش کار و سفارشی کردن رابط کاربری خود از طریق اسکریپت نویسی اولیه بررسی خواهیم کرد. در نهایت، به نمونه‌هایی در دنیای واقعی می‌پردازیم که چگونه استودیوی بازی سازی Camouflaj برای بازی خود Republique محتوا ایجاد می‌کند. ما دارایی‌های واقعی درون بازی را در اختیار خواهیم داشت که می‌توانیم از آنها برای ارزیابی نحوه تألیف محتوای آن‌ها و اصلاح آن‌ها در اوقات فراغت خود استفاده کنیم. در پایان این آموزش، درک قوی تری از آنچه برای ایجاد دارایی های با کیفیت بالا برای یک استودیوی بازی AAA لازم است، خواهید داشت. نرم افزار مورد نیاز: 3ds Max 2014، Photoshop CS6، Unity 4.5، Headus UVLayout.

سرفصل ها و درس ها

معرفی و بررسی اجمالی پروژه Introduction and Project Overview

  • معرفی و بررسی اجمالی پروژه Introduction and Project Overview

ایجاد دارایی های بازی حرفه ای استودیویی برای تولید در 3ds Max و Unity Creating Professional Studio Game Assets for Production in 3ds Max and Unity

  • استفاده از Maxstart Files برای سرعت بخشیدن به گردش کار Using Maxstart Files to Speed up the Workflow

  • افزایش بهره وری با سفارشی سازی Increasing Productivity by Customization

  • هوشمندتر کار کردن با Turbosmooth Pro Working Smarter with Turbosmooth Pro

  • استفاده از تراکم Texel با Texttools Applying Texel Density with Textools

  • حرکت از تری دی مکس به UVLayout در کمتر از 2 ثانیه Moving from 3D Max to UVLayout in Under 2 Seconds

  • ایجاد اقدامات برای صرفه جویی در ساعات تولید Creating Actions to Save Hours of Production Time

  • اجرای کنوانسیون های نامگذاری برای افزایش بهره وری Implementing Naming Conventions to Increase Productivity

  • ایجاد مقیاس دارایی قبل از نوشتن بافت ها Establishing Asset Scale Before Authoring Textures

  • تفکر انتقادی و مبانی ایجاد دارایی Critical Thinking and Fundamentals of Asset Creation

  • دستیابی به نتایج بهتر با فشرده سازی بافت Achieving Better Results with Texture Compression

  • فشرده سازی بافت ها برای دستیابی به تراکم تکسل و ذخیره حافظه Compressing Textures to Achieve Texel Density and Save Memory

  • انطباق UV با استانداردهای Texel Density Conforming UV's to Texel Density Standards

  • تبدیل یک پایه استاندارد به یک دارایی قهرمان Transforming a Standard Prop to a Hero Asset

نمایش نظرات

آموزش ایجاد دارایی های بازی حرفه ای استودیویی برای تولید در 3ds Max و Unity
جزییات دوره
2h 1m
14
Pluralsight (پلورال سایت) Pluralsight (پلورال سایت)
(آخرین آپدیت)
12
4.3 از 5
دارد
دارد
دارد
Stephen Hauer
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Stephen Hauer Stephen Hauer

Stephen Hauer در حال حاضر مدیر هنری استودیوی بازی سازی Camouflaj است. وی طی 10 سال گذشته به عنوان یک هنرمند محیط زیست ، یک هنرمند فنی و یک هنر پیشرو در برخی زمینه ها کار کرده است. پروژه هایی که او قبل از استتار Camouflaj روی آنها کار کرده بود Halo 4 برای 343 Game Studio و به مدت دو سال عضو موسس Cascade Game Foundry بود. پیش از این او در تیم تحقیق و توسعه مایکروسافت در حال توسعه Kinect و سرانجام در Aces Game Studio در Flight Simulator X ، TrainSim2 و ESP کار می کرد. کارهای او در مجله 3D Artist Magazine منتشر شده است و او به فیلم های تبلیغاتی Unity کمک کرده است. او عاشق یادگیری فن آوری جدید و یافتن روش های ساده برای فشار آوردن به عنوان یک هنرمند است.