آموزش ساخت سلاح های بازی نسل بعدی در 3ds Max

Creating Next-Gen Game Weapons in 3ds Max

نکته: آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره: در این آموزش با جزئیات کامل نحوه ساخت یک هفت تیر آماده بازی با جزئیات بالا را توضیح خواهیم داد. نرم افزار مورد نیاز: 3ds Max 2014, Zbrush 4R6, Quixel Suite. در این آموزش با جزئیات کامل نحوه ساخت یک هفت تیر آماده بازی با جزئیات بالا را توضیح خواهیم داد. برای شروع، ما یاد خواهیم گرفت که چگونه یک مدل high poly مفصل ایجاد کنیم. در طول این بخش شما هزاران ابزار و تکنیک به طور خاص برای مدل سازی پلی بالا را یاد خواهید گرفت، اما مهمتر از آن نحوه برنامه ریزی و مدل سازی اشکال پیچیده است. پس از آن مدت کوتاهی را در ZBrush سپری خواهیم کرد که چگونه جزئیات دقیقی را برای دسته هفت تیر خود ایجاد کنیم. سپس یاد می گیریم که چگونه مش خود را به درستی دوباره توپولوژی کنیم تا مدل low poly را بدست آوریم. در طول این بخش، ما یاد خواهیم گرفت که چگونه مش خود را به درستی بهینه کنیم، در حالی که هنوز هندسه کافی برای پشتیبانی از جزئیات پلی بالا داریم. پس از آن، ما یاد خواهیم گرفت که چگونه به درستی گروه های صاف کننده را روی مش بازی خود اعمال کنیم و چگونه UV های آن را چیدمان کنیم. سپس آموزش را با یادگیری نحوه پخت نقشه معمولی خود و نحوه استفاده از DDO Quixel برای ایجاد سریع بافت با استفاده از یک گردش کار رندر مبتنی بر فیزیکی به پایان می‌رسانیم. نرم افزار مورد نیاز: 3ds Max 2014، Zbrush 4R6، Quixel Suite.

سرفصل ها و درس ها

معرفی و بررسی اجمالی پروژه Introduction and Project Overview

  • معرفی و بررسی اجمالی پروژه Introduction and Project Overview

ساخت سلاح های بازی نسل بعدی در 3ds Max Creating Next-gen Game Weapons in 3ds Max

  • تنظیم تصاویر مرجع Setting up the Reference Images

  • شروع قاب پلی بالا Beginning the High Poly Frame

  • مسدود کردن در قاب اطراف سیلندر Blocking in the Frame Around the Cylinder

  • مسدود کردن در محافظ ماشه Blocking in the Trigger Guard

  • مسدود کردن در بقیه قاب Blocking in the Rest of the Frame

  • مسدود کردن در دسته قاب Blocking in the Frame Handle

  • افزودن جزئیات نهایی به فریم Adding Final Details to the Frame

  • اتمام قاب پلی بالا Finishing the High Poly Frame

  • مسدود کردن در بشکه Blocking in the Barrel

  • مسدود کردن در عنصر ثانویه بشکه Blocking in the Secondary Element of the Barrel

  • اتمام بشکه Finishing the Barrel

  • مسدود کردن در سیلندر Blocking in the Cylinder

  • ادامه بلوک در سیلندر Continuing to Block in the Cylinder

  • افزودن جزئیات به سیلندر Adding Detail to the Cylinder

  • اتمام سیلندر پلی بالا Finishing the High Poly Cylinder

  • ایجاد اسپیندل برای سیلندر Creating the Spindle for the Cylinder

  • مدل سازی جغجغه برای سیلندر Modeling the Ratchet for the Cylinder

  • مدل سازی جرثقیل برای سیلندر Modeling the Crane for the Cylinder

  • مدل سازی دسته Modeling the Handle

  • مدل سازی سپر برای سیلندر Modeling the Shield for the Cylinder

  • مدل سازی ماشه Modeling the Trigger

  • ایجاد چکش Creating the Hammer

  • مدل سازی قفل کلید Modeling the Key Lock

  • مدل سازی هندسه شناور Modeling the Floating Geometry

  • مجسمه سازی جزئیات ریز برای دسته Sculpting Fine Details for the Handle

  • مجسمه سازی جزئیات دستگیره روی دسته Sculpting the Grip Detail on the Handle

  • نهایی کردن مش پلی بالا Finalizing the High Poly Mesh

  • انفجار مش پلی بالا Exploding the High Poly Mesh

  • تغییر توپولوژی قاب Retopologizing the Frame

  • در حال ادامه به Retopo the Frame Continuing to Retopo the Frame

  • بازسازی پشت قاب Retopologizing the Back of the Frame

  • تکمیل بدنه اصلی قاب Finishing the Main Body of the Frame

  • بازسازی مجدد محافظ ماشه Retopologizing the Trigger Guard

  • رتوپولوژی مجدد سهام Retopologizing the Stock

  • اتمام سهام مش بازی Finishing the Stock of the Game Mesh

  • تکمیل عناصر متقارن قاب Finishing the Symmetrical Elements of the Frame

  • مدل سازی عناصر نامتقارن قاب Modeling the Asymmetrical Elements of the Frame

  • اتمام قاب Finishing the Frame

  • غلبه بر مشکلات با قاب پلی پایین Overcoming Issues with the Low Poly Frame

  • شروع بشکه مش پلی پایین Beginning the Barrel of the Low Poly Mesh

  • مدل سازی عنصر ثانویه بشکه پلی پایین Modeling the Secondary Element of the Low Poly Barrel

  • اتمام بشکه پلی پایین Finishing the Low Poly Barrel

  • مدل سازی دید جلو Modeling the Front Sight

  • بهینه سازی قاب مش بازی Optimizing the Frame of the Game Mesh

  • ایجاد سیلندر کم پلی Creating the Low Poly Cylinder

  • اتمام سیلندر با وضوح پایین Finishing the Low Resolution Cylinder

  • مدل سازی جرثقیل پلی پایین Modeling the Low Poly Crane

  • ایجاد تریگر Low Poly Creating the Low Poly Trigger

  • اتمام مش بازی Finishing the Game Mesh

  • راه اندازی گروه های هموارسازی Setting up Smoothing Groups

  • پایان دادن به گروه های هموارسازی Finishing the Smoothing Groups

  • چیدمان UV های قاب Laying out the UVs of the Frame

  • ادامه به چیدمان UVs قاب Continuing to Layout the UVs of the Frame

  • باز کردن UV های سهام Unwrapping the UVs of the Stock

  • باز کردن UV های فریم اصلی Unwrapping the UVs of the Main Frame

  • اتمام UVs قاب Finishing the UVs of the Frame

  • باز کردن UVs از بشکه Unwrapping the UVs of the Barrel

  • قرار دادن اشعه ماوراء بنفش سیلندر Laying out the UVs of the Cylinder

  • باز کردن پیچ جرثقیل و ماشه Unwrapping the Crane and the Trigger

  • باز کردن UVs از چکش Unwrapping the UVs of the Hammer

  • قرار دادن اشعه ماوراء بنفش قفل کلید Laying out the UVs of the Key Lock

  • ایجاد تست پخت Creating Test Bakes

  • اعمال نقشه های معمولی روی بازی مش ما Applying the Normal Maps on Our Game Mesh

  • ترکیب اشعه ماوراء بنفش Combining the UVs

  • پختن نقشه معمولی نهایی ما Baking Our Final Normal Map

  • تنظیم مجدد موقعیت قطعات مش بازی Resetting the Position of Game Mesh Parts

  • بافت دهی هفت تیر Texturing the Revolver

  • جزئیات بافت های فلزی Detailing the Metal Textures

  • ایجاد بافت چوب Creating the Wood Texture

  • اضافه کردن یک پاس خاکی Adding a Dirt Pass

نمایش نظرات

آموزش ساخت سلاح های بازی نسل بعدی در 3ds Max
جزییات دوره
12h 0m
71
Pluralsight (پلورال سایت) Pluralsight (پلورال سایت)
(آخرین آپدیت)
از 5
دارد
دارد
دارد
Joshua Kinney
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Joshua Kinney Joshua Kinney

جوشوا یک نویسنده فداکار بازی در Pluralsight است. برای سالها جاشوا نویسنده اصلی آموزش محبوب موتور بازی Digital-Tators (که اکنون یک شرکت Pluralsight است) بوده است. او از کودکی علاقه زیادی به بازی های ویدئویی داشت که در نهایت شیفته روند بازی سازی شد. سوال "چگونه آنها این کار را انجام می دهند؟" جوشوا را به تلاش برای یادگیری ساختن این بازیها توسط خودش سوق داد. از آن زمان به بعد ، جاشوا زندگی خود را وقف خلق بازی ها و همچنین آموزش ساخت بازی های ویدیویی خارق العاده برای دیگران کرده است. او احساس غرور عظیمی می کند که می داند می تواند در کمک به مردم در ایجاد بازی های باورنکردنی تفاوتی ایجاد کند. از پلتفرمرها گرفته تا گیج کننده ها ، جوشوا با کمال میل هر هنرمندی را که می خواهد از موتور بازی استفاده کند راهنمایی می کند و می آموزد مقداری قدرت پشت چند ضلعی های خود بگذارد. وی در Pluralsight مفتخر به تهیه برنامه درسی اصلی برای CryENGINE ، Unity ، UDK و Unreal Engine 4 شده است.