نکته:
آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیویی برای نمایش وجود ندارد.
توضیحات دوره:
رفتار AI ادراکی مشخصه یک تجربه خوب گیم پلی است. این دوره به شما نشان می دهد که چگونه طراحان بازی می توانند از حالت های رفتاری برای ایجاد هوش مصنوعی استفاده کنند که به طور پویا به رفتار بازیکنان در محیط آنها واکنش نشان می دهد. نرم افزار مورد نیاز: ... شخصیت های دشمن که در بازی های ویدیویی واکنش های باورپذیری نسبت به پخش کننده و محیط آنها نشان می دهند ، مشخصه یک تجربه خوب بازی است. چگونه می توان به این روش که در هر فضای گیم پلی کار می کند ، دست یافت؟ در این دوره ، ایجاد هوش مصنوعی با حالت های رفتاری در Unreal Engine ، شما یاد خواهید گرفت که چگونه از قدرت ادراک ، آگاهی و رفتار برای ایجاد هوش مصنوعی استفاده کنید که به سناریوهای بازی سرگرم کننده اضافه می کند. شما یاد خواهید گرفت که چگونه یک سیستم آگاهی ایجاد کنید که به راحتی تنظیم شود تا دشواری برخوردهای دشمن را تنظیم کند. رویه معمول توسعه AAA در تعریف مناطق جستجو و گشت از پیش تعیین شده در بازی ، و همچنین پیاده سازی سیستم های بازخورد AI VO و تکنیک های رفع اشکال جامد برای سهولت خواندن آمار هوش مصنوعی ، پوشش داده خواهد شد. اضافه شدن یک سیستم دوربین تاکتیکی حتی نشان داده می شود که بدون در نظر گرفتن شرایط بازی ، به راحتی AI را در هر موقعیتی مشاهده کنید. پس از اتمام دوره ، شما کاملاً این رویکرد AAA را در برخورد با دشمن در بازیهای رزمی و پنهانکاری درک خواهید کرد. نرم افزار مورد نیاز: Unreal Engine 4.12
سرفصل ها و درس ها
بررسی اجمالی دوره
Course Overview
-
بررسی اجمالی دوره
Course Overview
ایجاد ادراک AI و مبانی ایالات AI
Creating AI Perception and the Basics of AI States
-
طراحی هوش مصنوعی دشمن
Designing an Enemy AI
-
اضافه کردن اقدامات ورودی برای حرکت بازیکن
Adding Input Actions for Player Movement
-
در حال اجرا حالت های حرکت بازیکن
Implementing Player Movement Modes
-
افزودن حالت دوربین تاکتیکی
Adding a Tactical Camera Mode
-
تعویض بین دوربین های تاکتیکی
Swapping Between Tactical Cameras
-
افزودن عملکردهای ورودی برای دوربین تاکتیکی
Adding Input Actions for the Tactical Camera
-
پیاده سازی بزرگنمایی دوربین تاکتیکی
Implementing Tactical Camera Zoom
-
ضامن دوربین تاکتیکی بین شخصیت ها
Toggling the Tactical Camera Between Characters
ایجاد هوش مصنوعی و تحریکات
Creating AI Perception and Stimuli
-
افزودن م AIلفه درک AI و ثبت محرک ها
Adding the AI Perception Component and Registering Stimuli
-
ایجاد شخصیت پخش محرک ها را ایجاد می کند
Making the Player Character Generate Stimuli
-
افزودن صدا برای محرک سازی متن برای پخش کننده
Adding Audio to Contextualize Stimuli for the Player
ایجاد سیستم دولتی و سیستم آگاهی
Creating the State Machine and Awareness System
-
ایجاد چارچوب ماشین دولتی در درخت رفتار
Creating the State Machine Framework in Behavior Tree
-
جمع آوری داده های محرک با بروزرسانی به روز شده
Gathering Stimuli Data with the Perception Updated Event
-
برای محرک جدید در داده های ادراک بررسی کنید
Check for New Stimulus within the Perception Data
-
ایجاد رویدادهای حلقه ای برای افزایش آگاهی
Creating Looping Events for Adding Awareness
-
تنظیم متغیرهای آگاهی و افزودن آگاهی توسط Sense
Setting Awareness Variables and Adding Awareness by Sense
-
افزودن آگاهی از طریق شنیدن براساس وضعیت هوش مصنوعی
Adding Awareness by Hearing Based on AI State
-
شروع سیستم آگاهی و کلیدهای تخته سیاه
Initializing the Awareness System and Blackboard Keys
-
تنظیم کشور براساس آگاهی
Setting the State Based on Awareness
-
انتقال وضعیت هوش مصنوعی و پیگیری افزایش
Transitioning the AI State and Tracking Escalation
-
ایجاد چالش های رویداد حلقه ای برای خنک سازی آگاهی
Creating Looping Event Checks for Awareness Cooldown
-
خنک کردن آگاهی با عملکرد تایمر
Cooling Down Awareness with a Timer Function
-
راه اندازی Stat Debugger و آزمایش میزان آگاهی عمومی
Setting up a Stat Debugger and Testing the Basic Awareness
ایجاد Patrolling State و Patrol Paths
Creating the Patrolling State and Patrol Paths
-
ایجاد کلاس بازیگران پاترول پوینت
Creating the Patrol Point Actor Class
-
ایجاد کلاس بازیگر Patrol Path
Creating the Patrol Path Actor Class
-
بهبود اسکریپت ساخت مسیر گشت برای طراحی
Improving the Patrol Path Construction Script for Design
-
افزودن شعب ایالتی گشت به درخت رفتار
Adding Patrolling State Branches to the Behavior Tree
-
اجرای حرکت گشت در وظیفه گشت
Implementing Patrol Movement in the Patrol Task
-
اجرای حلقه های نقطه گشت در وظیفه گشت
Implementing Patrol Point Loops in the Patrol Task
-
ایجاد سرویس گشت روبرو
Creating the Patrol Facing Service
-
ایجاد Wait on Patrol Task و آزمایش رفتار حالت
Creating the Wait on Patrol Task and Testing State Behavior
ایجاد حالت مشکوک
Creating the Suspicious State
-
شروع کار مشکوک
Initializing the Suspicious Task
-
ایجاد رفتار واکنشی در وظیفه مشکوک
Creating Reactive Behavior in the Suspicious Task
-
بازی AIVO
Playing AIVO
-
آزمایش حالت مشکوک
Testing the Suspicious State
ایجاد حالت جستجو
Creating the Searching State
-
ایجاد کلاس بازیگر Search Point
Creating the Search Point Actor Class
-
استفاده از بازیگران جستجوی نقطه در سطح بازی
Using Search Point Actors in the Game Level
-
دولت جستجوگر در درخت رفتار
The Searching State in the Behavior Tree
-
ایجاد انتقال به محرک کار
Creating the Move to Stimulus Task
-
یافتن نزدیکترین نقطه جستجو به هوش مصنوعی دشمن
Finding the Nearest Search Point to the Enemy AI
-
ایجاد انتقال به Search Point Task
Creating the Move to Search Point Task
-
شبیه سازی یک منطقه جستجو با استفاده از نقاط فرعی جستجو
Simulating a Search Area Using Search Sub Points
-
پیاده سازی Cooldown و آزمایش حالت جستجو در بازی
Implementing Cooldown and Testing the Searching State in Game
تنظیم حالت خصمانه و آزمایش هوش مصنوعی
Adjusting the Hostile State and Playtesting the AI
-
تنظیم دولت خصمانه
Adjusting the Hostile State
-
تست هوش مصنوعی
Playtesting the AI
نمایش نظرات