لطفا جهت اطلاع از آخرین دوره ها و اخبار سایت در
کانال تلگرام
عضو شوید.
آموزش یادگیری پرتوی ذهنی در 3ds Max
Learning mental ray in 3ds Max
نکته:
آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره:
3ds Max بیشتر به دلیل مدل سازی و ابزار ارائه شناخته شده است. این نقاط قوت در معماری ، ساخت ، بازی سازی ، طراحی صنعتی و موشن گرافیک به چشم می خورند. ده ها ویژگی و تکنیک برای تسلط وجود دارد ، از مجسمه سازی و بافت تا نور و رندر. این دوره 3ds Max را از ابتدا تحت پوشش قرار می دهد ، و یک نمای کلی از کل بسته را ارائه می دهد ، و همچنین مهارت های اساسی که هنرمندان 3D برای ایجاد مدل ها و انیمیشن های حرفه ای نیاز دارند. بیاموزید که چگونه از رابط 3ds Max استفاده کنید و آن را متناسب با تنظیمات خود سفارشی کنید. نحوه مدل سازی اشیا different مختلف را با استفاده از خطوط شکسته ، چند ضلعی ها ، سطوح تقسیم و مدل سازی شکل آزاد کشف کنید. مربی آرون اف. راس همچنین نحوه ساخت سلسله مراتب ، افزودن دوربین و چراغ ، انیمیشن با فریم های کلیدی و موارد دیگر را نشان می دهد.
موضوعات شامل:
سفارشی سازی رابط li>
تکثیر و جمع آوری اشیا li>
مدل سازی با splines li>
مدل سازی پارامتری با اصلاح کننده ها li>
چند ضلعی و مدل سازی سطح زیربخش li>
مدل سازی Freeform
عکس های کادر بندی شده با دوربین li>
روشنایی با نور روز li>
مصالح ساختمانی li>
نگاشت بافتها li>
پیوند دادن اشیا in در سلسله مراتب li>
ایجاد و ویرایش کلیدهای فریم li>
ارائه توالی تصویر li>
سرفصل ها و درس ها
مقدمه
Introduction
3ds Max از ابتدا
3ds Max from the ground up
خوش آمدی
Welcome
آنچه باید قبل از تماشای این دوره بدانید
What you should know before watching this course
با استفاده از پرونده های تمرینی
Using the exercise files
ساختار پروژه 3ds Max
The 3ds Max project structure
مدیریت گاما
Gamma handling
یک کلمه در مورد HDRIs
A word about HDRIs
1. گردش پرتوی ذهنی
1. mental ray Workflow
تنظیم اشعه ذهنی به عنوان موتور رندر پیش فرض
Setting up mental ray as the default render engine
گزینه ها و توصیه های گردش کار پرتوی ذهنی
mental ray workflow options and recommendations
تعیین ویژگی های اشعه ذهنی در UI
Locating mental ray features in the UI
استفاده منحصر به فرد پرتوهای ذهنی از سایه بانها
mental ray's unique use of shaders
با استفاده از گزینه های رشته
Using string options
کنترل های VFB و جهانی
VFB and global controls
گردش کار 3ds حداکثر گاما
3ds Max gamma workflow
پرتوی ذهنی حالت ActiveShade
The mental ray ActiveShade mode
با استفاده از ابزار imf_disp Nvidia
Using Nvidia's imf_disp tool
1. شروع کار
1. Getting Started
انتخاب فضای کاری
Choosing a workspace
سفارشی سازی رابط کاربر و پیش فرض ها
Customizing user interface and defaults
تنظیمات برگزیده
Setting preferences
استفاده از پوشه های پروژه
Using project folders
2. ابزارهای نورپردازی
2. Lighting Tools
ایجاد یک سیستم نور روز
Creating a daylight system
کنترل خورشید اشعه ذهنی
Controlling the mental ray sun
کنترل آسمان اشعه ذهنی
Controlling the mental ray sky
نقشه آسمان فیزیکی
The physical sky map
کار با کنترل قرار گرفتن در معرض
Working with exposure control
IBL (گنبد نور)
IBL (Dome Light)
آقای منطقه Omni و آقای Spot Spot
mr Area Omni and mr Area Spot
2. رابط 3ds Max
2. 3ds Max Interface
آشنا شدن با رابط کاربری
Getting familiar with the interface
سفارشی کردن یک فضای کاری
Customizing a workspace
سفارشی کردن رنگ های viewport و grid
Customizing viewport and grid colors
ایجاد و دستکاری بدوی ها
Creating and manipulating primitives
تبدیل اشیا با حرکت و چرخش
Transforming objects with Move and Rotate
پیمایش در ویوپورت ها
Navigating in viewports
انتخاب حالت های سایه سازی viewport
Choosing viewport shading modes
صرفه جویی در وقت با کلیدهای میانبر میانبر صفحه کلید
Saving time with keyboard shortcut hotkeys
کلیدهای میانبر شخصی سازی شده
Customizing hotkeys
انتخاب سیستم مختصات مرجع
Choosing a reference coordinate system
دستکاری اشیا around در اطراف مرکز تبدیل
Manipulating objects around a transform center
با استفاده از طرح کلی Scene Explorer
Using the Scene Explorer outline
پیکربندی طرح بندی های ویوپورت
Configuring viewport layouts
با استفاده از Isolate Selection و Lock Selection
Using Isolate Selection and Lock Selection
انتخاب در حالت پنجره و عبور
Selecting in window and crossing modes
3. روشنایی جهانی (GI)
3. Global Illumination (GI)
بررسی اجمالی روشنایی جهانی
Global illumination overview
درک نهایی جمع می شود
Understanding Final Gather
با استفاده از Final Gather
Using Final Gather
پرتال پرتوی ذهنی آسمان
The mental ray sky portal
درک فوتون ها (GI)
Understanding photons (GI)
استفاده از فوتون ها: قسمت اول
Using photons: Part one
استفاده از فوتون ها: قسمت دوم
Using photons: Part two
فوتون ها و جمع آوری نهایی
Photons and Final Gather combined
ذخیره و استفاده مجدد از پرونده های نقشه نورپردازی غیر مستقیم
Saving and reusing indirect illumination map files
3. چیدمان صحنه
3. Scene Layout
مشخص کردن واحدهای نمایشگر
Specifying display units
مشخص کردن واحدهای سیستم
Specifying system units
تعریف شبکه خانگی
Defining the home grid
ذخیره صحنه الگوی maxstart.max
Saving a maxstart.max template scene
ایجاد صفحه تصویر
Creating an image plane
کپی کردن اشیا with با Array
Duplicating objects with Array
جمع آوری اشیا in به صورت گروهی
Collecting objects in groups
مدیریت لایه های نمایش
Managing display layers
ادغام صحنه ها
Merging scenes
ارجاع صحنه ها با اشیا X Xref
Referencing scenes with Xref objects
4. مواد اشعه ذهنی
4. mental ray Materials
Arch & Design: بررسی اجمالی
Arch & Design: Overview
آرون اف. راس یک متخصص سه بعدی، تهیه کننده ویدئو، نویسنده و معلم است.
آرون ویدیوهای انتزاعی و رایانه ایجاد می کند. انیمیشن آثار او در جشنوارهها و مکانهای معتبری مانند SIGGRAPH، ISEA، Berlin Interfilm، Geneva Videoweek و Exploratorium به نمایش درآمده است. در طول سال ها او به صورت حرفه ای در نقش های مختلفی از جمله کارگردان، تدوینگر، فیلمبردار، مدل ساز کامپیوتری سه بعدی، انیماتور و طراح صدا کار کرده است. آرون در انیمیشن های سه بعدی متخصص است و سه کتاب در این زمینه نوشته یا با هم نوشته است. در سال 1999 تدریس در سطح دانشگاه را آغاز کرد و در سال 2007 شروع به تدریس دوره های توسعه حرفه ای شتاب در مایا و 3ds Max کرد. او در حال حاضر یک وب سایت آموزشی برای هنرمندان سه بعدی، digitalartsguild.com دارد. آرون دارای مدرک کارشناسی ارشد هنرهای زیبا در رشته فیلم/ویدئو از موسسه هنرهای کالیفرنیا و لیسانس هنرهای زیبا از دانشکده انستیتو هنر شیکاگو است.
هنرمند سه بعدی ، صاحب مشاغل
برایان بردلی یک هنرمند سه بعدی و صاحب مشاغل خودآموخته است.
برایان از اواخر سال 1993 آزمایش نرم افزارهای خلاقانه و برنامه های سه بعدی را آغاز کرد و از خود پرسید که آیا می تواند با کار با چنین ابزارهای جالبی امرار معاش کند یا نه! تا سال 1998 وی تجارت چندرسانه ای خود را آغاز کرده بود ، و در پروژه هایی از آرم های پرنده گرفته تا طراحی گرافیکی برای لباس و وسایل نقلیه تا کل محصولات و پروژه های تجسم معماری کار می کرد.
برایان در حالی که ابزار تجارت خود را فرا گرفت ، مشتاقانه علاقه مند شد آگاهی از نیاز به آموزش کاملاً توضیح یافته و با کیفیت که بتواند ابزارهای نرم افزاری را برای هر کسی که می خواهد آنها را یاد بگیرد در دسترس و باز کند. در سال 2007 وی توجه شغل خانوادگی خود را به سمت آموزش تمام وقت ابزار طراحی و طراحی گرافیک که دوست دارد به دیگران معطوف کرد.
نمایش نظرات