آموزش ساخت شخصیت های مبتنی بر هوش مصنوعی با استفاده از Playmaker در Unity

Building AI-driven Characters Using Playmaker in Unity

نکته: آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیویی برای نمایش وجود ندارد.
توضیحات دوره: در این دوره ، شما یاد خواهید گرفت که رفتار شخصیت AI را با ساخت یک بازی کوچک با UI حالت محور ، سیستم کنترل کاراکتر نقطه ای و یک شخصیت دشمن که توسط حرکت Navmesh و Animator هدایت می شود ، درک کنید. تجسم چیزی دشوار است به اندازه رفتار یک شخصیت هوش مصنوعی در یک بازی انتزاعی است ، چه رسد به اجرای کد برای عملکرد آن. در این دوره ، ساختن شخصیت های مبتنی بر هوش مصنوعی با استفاده از Playmaker در Unity ، از Playmaker برای ساختن UI کاری استفاده خواهید کرد. در ابتدا ، شما یک سیستم کنترل پخش کننده کلیک و کلیک را اجرا می کنید که توسط Navmesh اداره می شود. سپس ، یک "مغز" را درون یک شخصیت دشمن اضافه خواهید کرد ، همه بدون نوشتن یک خط کد. در آخر ، شما یک نمودار جریان رفتار حالت محور را ترسیم می کنید ، سپس اقدامات را به آن نمودار اضافه می کنید تا گیم پلی بازی واقعی کار کند . در پایان دوره ، شما می دانید که چگونه نمونه اولیه بازی های خود را با استفاده از Playmaker تهیه کنید. نرم افزار مورد نیاز: Unity 2017 و Playmaker.

سرفصل ها و درس ها

بررسی اجمالی دوره Course Overview

  • بررسی اجمالی دوره Course Overview

مقدمه و طرح پروژه Introduction and Project Layout

  • معرفی بازی ساز Playmaker Introduction

ساخت یک Navmesh Agent Point و کنترل را کلیک کنید Building a Navmesh Agent Point and Click Control

  • افزودن یک مغز به شخصیت قهرمان Adding a Brain to the Hero Character

  • ترسیم یک نقطه از سیستم و کلیک بر روی سیستم کنترل Laying out a Sketch of a Point and Click Control System

  • شناسایی مولفه Root Object و Animator از درون Playmaker Identifying the Root Object and Animator Component from within Playmaker

  • استفاده از لایه ها برای تعیین اینکه چه چیزی بازیکن روی آن کلیک کرده است Using Layers to Determine What Object the Player Clicked On

  • افزودن اقدامات Pathfinding از طریق مرورگر اکوسیستم Adding Pathfinding Actions through the Ecosystem Browser

  • ایجاد مقصد NavmeshAgent با استفاده از اقدامات جدید Creating NavmeshAgent Destinations Using the New Actions

  • بررسی پارامترهای Animator در کنترلر Animator Hero Investigating the Animator Parameters on the Hero's Animator Controller

  • افزودن یک FSM جداگانه به مدیریت انیمیشن های متحرک Adding a Separate FSM to Handle Walking Animations

  • بازخورد منفی: انیمیشن شانه دار برای نشان دادن مسیر نامعتبر است Negative Feedback: A Shrug Animation to Show the Path Is Invalid

افزودن توالی حمله Adding an Attack Sequence

  • ترسیم یک نمودار نمودار از دنباله حمله Sketching a Flowchart of the Attack Sequence

  • بررسی فاصله از پخش کننده تا دشمن Checking the Distance from the Player to the Enemy

  • اجرای انیمیشن حمله Carrying out an Attack Animation

Powerup: برقراری ارتباط بین FSM ها The Powerup: Communicating Between FSMs

  • مقدمه Powerup Powerup Introduction

  • ایجاد یک FSM جدید برای رسیدگی به آمار پخش کننده ها Creating a New FSM to Handle Player Stats

  • رسیدگی به ماشه ورود و خروج از رویدادها در Powerup Altar Handling Trigger Enter and Exit Events on the Powerup Altar

  • ارسال رویدادها و تغییر متغیرها بین دو FSM Sending Events and Changing Variables Between Two FSMs

  • استفاده از یک متغیر جهانی برای کنترل یک عنصر UI Using a Global Variable to Control a UI Element

  • افزودن بازخورد دیداری با استفاده از iTween برای لرزش دوربین Adding Visual Feedback Using iTween to Shake the Camera

  • استفاده از منحنی سهولت برای متحرک سازی متغیر شناور Using an Ease Curve to Animate a Float Variable

  • پایین آوردن سلامتی پخش کننده و تأثیر بر نمایشگر سر بلند Lowering the Player's Health and Affecting the Heads-up Display

  • ارائه صدا و تصاویر Diegetic بر روی شمشیر قهرمان Providing Diegetic Sound and Visuals on the Hero's Sword

  • آماده سازی پیش ساخته یخ برای نمونه سازی Preparing the Ice Prefab to Be Instantiated

  • وضع FSM برای کنترل شلیک شده Laying out the FSM to Handle the Shot Being Fired

  • ایجاد پیش ساخته یخ و تغییر آمار پخش کننده Instantiating the Ice Prefab and Altering the Player Stats

دشمن: تقویت تصمیمات یک نماینده The Enemy: Enhancing an Agent's Decisions

  • مقدمه ای بر دشمن Introduction to the Enemy

  • قرار دادن اشیا Sc صحنه و افزودن دوربین هدف گروه Cinemachine Laying out Scene Objects and Adding a Cinemachine Group Target Camera

  • ساخت دنباله گشتی برای گارد دشمن Making a Patrol Sequence for the Enemy Guard

  • همگام سازی قدم ها با م Animلفه متحرک دشمن Syncing Footsteps with the Enemy's Animator Component

  • تعیین ترتیب حمله برای دشمن Laying out an Attack Sequence for the Enemy

  • آماده سازی یک FSM جدید در دشمن برای مدیریت خط دید Preparing a New FSM on the Enemy for Handling Line of Sight

  • اجرای خط دید و ارائه بازخورد به تصمیمات FSM Implementing Line of Sight and Providing Feedback to the Decisions FSM

  • اقدامات در حال اجرا برای دنباله حمله Implementing Actions for the Attack Sequence

  • اجرای دنباله پنهان کردن Implementing the Hiding Sequence

  • واکنش دشمن به یخ شات Making the Enemy React to the Ice Shot

  • رسیدگی به تصادفات روی سلاح دشمن با استفاده از راه اندازهای متحرک Handling Collisions on the Enemy's Weapon Using Animated Triggers

  • پیگیری سلامت دشمن در آمار FSM Tracking the Enemy's Health in a Stats FSM

  • استفاده از FSM در قهرمان برای آسیب رساندن به دشمن در تماس با سلاح Using an FSM on the Hero to Do Damage to the Enemy on Weapon Contact

  • پیگیری سلامت قهرمان و دریافت خسارت از سلاح دشمن Tracking the Hero's Health and Receiving Damage from the Enemy's Weapon

  • آزمایش با چند دشمن Testing with Multiple Enemies

نمایش نظرات

آموزش ساخت شخصیت های مبتنی بر هوش مصنوعی با استفاده از Playmaker در Unity
جزییات دوره
3h 1m
41
Pluralsight (پلورال سایت) Pluralsight (پلورال سایت)
(آخرین آپدیت)
-
از 5
دارد
دارد
دارد
Shane Whelan
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Shane Whelan Shane Whelan

شین ویلان مدرس طراحی بازی در کالج Ballyfermot در دوبلین است و هم اکنون در برنامه مدرک طراحی و انیمیشن بازی تدریس می کند. او همچنین یکی از بنیانگذاران Sneaky Vegetables ، یک شرکت بازی های آموزشی است که در حال حاضر یک بازی داستان سازی شبکه ای بدون عنوان برای کودکان در دست ساخت دارد. وی همچنین دوره هایی را برای طراحی بازی توسعه داده است که در سطح بین المللی اجرا می شوند. شین به طور منظم با Photoshop ، 3ds Max ، Unity ، Mudbox و Unreal Engine 4 کار می کند.