نکته:
آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیویی برای نمایش وجود ندارد.
توضیحات دوره:
در این دوره ، شما یاد خواهید گرفت که رفتار شخصیت AI را با ساخت یک بازی کوچک با UI حالت محور ، سیستم کنترل کاراکتر نقطه ای و یک شخصیت دشمن که توسط حرکت Navmesh و Animator هدایت می شود ، درک کنید. تجسم چیزی دشوار است به اندازه رفتار یک شخصیت هوش مصنوعی در یک بازی انتزاعی است ، چه رسد به اجرای کد برای عملکرد آن. در این دوره ، ساختن شخصیت های مبتنی بر هوش مصنوعی با استفاده از Playmaker در Unity ، از Playmaker برای ساختن UI کاری استفاده خواهید کرد. در ابتدا ، شما یک سیستم کنترل پخش کننده کلیک و کلیک را اجرا می کنید که توسط Navmesh اداره می شود. سپس ، یک "مغز" را درون یک شخصیت دشمن اضافه خواهید کرد ، همه بدون نوشتن یک خط کد. در آخر ، شما یک نمودار جریان رفتار حالت محور را ترسیم می کنید ، سپس اقدامات را به آن نمودار اضافه می کنید تا گیم پلی بازی واقعی کار کند . در پایان دوره ، شما می دانید که چگونه نمونه اولیه بازی های خود را با استفاده از Playmaker تهیه کنید. نرم افزار مورد نیاز: Unity 2017 و Playmaker.
سرفصل ها و درس ها
بررسی اجمالی دوره
Course Overview
-
بررسی اجمالی دوره
Course Overview
مقدمه و طرح پروژه
Introduction and Project Layout
-
معرفی بازی ساز
Playmaker Introduction
ساخت یک Navmesh Agent Point و کنترل را کلیک کنید
Building a Navmesh Agent Point and Click Control
-
افزودن یک مغز به شخصیت قهرمان
Adding a Brain to the Hero Character
-
ترسیم یک نقطه از سیستم و کلیک بر روی سیستم کنترل
Laying out a Sketch of a Point and Click Control System
-
شناسایی مولفه Root Object و Animator از درون Playmaker
Identifying the Root Object and Animator Component from within Playmaker
-
استفاده از لایه ها برای تعیین اینکه چه چیزی بازیکن روی آن کلیک کرده است
Using Layers to Determine What Object the Player Clicked On
-
افزودن اقدامات Pathfinding از طریق مرورگر اکوسیستم
Adding Pathfinding Actions through the Ecosystem Browser
-
ایجاد مقصد NavmeshAgent با استفاده از اقدامات جدید
Creating NavmeshAgent Destinations Using the New Actions
-
بررسی پارامترهای Animator در کنترلر Animator Hero
Investigating the Animator Parameters on the Hero's Animator Controller
-
افزودن یک FSM جداگانه به مدیریت انیمیشن های متحرک
Adding a Separate FSM to Handle Walking Animations
-
بازخورد منفی: انیمیشن شانه دار برای نشان دادن مسیر نامعتبر است
Negative Feedback: A Shrug Animation to Show the Path Is Invalid
افزودن توالی حمله
Adding an Attack Sequence
-
ترسیم یک نمودار نمودار از دنباله حمله
Sketching a Flowchart of the Attack Sequence
-
بررسی فاصله از پخش کننده تا دشمن
Checking the Distance from the Player to the Enemy
-
اجرای انیمیشن حمله
Carrying out an Attack Animation
Powerup: برقراری ارتباط بین FSM ها
The Powerup: Communicating Between FSMs
-
مقدمه Powerup
Powerup Introduction
-
ایجاد یک FSM جدید برای رسیدگی به آمار پخش کننده ها
Creating a New FSM to Handle Player Stats
-
رسیدگی به ماشه ورود و خروج از رویدادها در Powerup Altar
Handling Trigger Enter and Exit Events on the Powerup Altar
-
ارسال رویدادها و تغییر متغیرها بین دو FSM
Sending Events and Changing Variables Between Two FSMs
-
استفاده از یک متغیر جهانی برای کنترل یک عنصر UI
Using a Global Variable to Control a UI Element
-
افزودن بازخورد دیداری با استفاده از iTween برای لرزش دوربین
Adding Visual Feedback Using iTween to Shake the Camera
-
استفاده از منحنی سهولت برای متحرک سازی متغیر شناور
Using an Ease Curve to Animate a Float Variable
-
پایین آوردن سلامتی پخش کننده و تأثیر بر نمایشگر سر بلند
Lowering the Player's Health and Affecting the Heads-up Display
-
ارائه صدا و تصاویر Diegetic بر روی شمشیر قهرمان
Providing Diegetic Sound and Visuals on the Hero's Sword
-
آماده سازی پیش ساخته یخ برای نمونه سازی
Preparing the Ice Prefab to Be Instantiated
-
وضع FSM برای کنترل شلیک شده
Laying out the FSM to Handle the Shot Being Fired
-
ایجاد پیش ساخته یخ و تغییر آمار پخش کننده
Instantiating the Ice Prefab and Altering the Player Stats
دشمن: تقویت تصمیمات یک نماینده
The Enemy: Enhancing an Agent's Decisions
-
مقدمه ای بر دشمن
Introduction to the Enemy
-
قرار دادن اشیا Sc صحنه و افزودن دوربین هدف گروه Cinemachine
Laying out Scene Objects and Adding a Cinemachine Group Target Camera
-
ساخت دنباله گشتی برای گارد دشمن
Making a Patrol Sequence for the Enemy Guard
-
همگام سازی قدم ها با م Animلفه متحرک دشمن
Syncing Footsteps with the Enemy's Animator Component
-
تعیین ترتیب حمله برای دشمن
Laying out an Attack Sequence for the Enemy
-
آماده سازی یک FSM جدید در دشمن برای مدیریت خط دید
Preparing a New FSM on the Enemy for Handling Line of Sight
-
اجرای خط دید و ارائه بازخورد به تصمیمات FSM
Implementing Line of Sight and Providing Feedback to the Decisions FSM
-
اقدامات در حال اجرا برای دنباله حمله
Implementing Actions for the Attack Sequence
-
اجرای دنباله پنهان کردن
Implementing the Hiding Sequence
-
واکنش دشمن به یخ شات
Making the Enemy React to the Ice Shot
-
رسیدگی به تصادفات روی سلاح دشمن با استفاده از راه اندازهای متحرک
Handling Collisions on the Enemy's Weapon Using Animated Triggers
-
پیگیری سلامت دشمن در آمار FSM
Tracking the Enemy's Health in a Stats FSM
-
استفاده از FSM در قهرمان برای آسیب رساندن به دشمن در تماس با سلاح
Using an FSM on the Hero to Do Damage to the Enemy on Weapon Contact
-
پیگیری سلامت قهرمان و دریافت خسارت از سلاح دشمن
Tracking the Hero's Health and Receiving Damage from the Enemy's Weapon
-
آزمایش با چند دشمن
Testing with Multiple Enemies
نمایش نظرات