آموزش یادگیری C ++ - آخرین آپدیت

دانلود Learning C++

نکته: ممکن هست محتوای این صفحه بروز نباشد ولی دانلود دوره آخرین آپدیت می باشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره: C ++ یکی از قدرتمندترین و پرکاربردترین زبان های برنامه نویسی در تمام دوران است. همچنین یکی از قدیمی ترین زبان های برنامه نویسی امروز است. در این دوره ، عناصر اساسی این زبان برنامه نویسی شی گرا را که جهان را به حرکت در می آورد ، بیاموزید. مربی Eduardo Corpeño با تنظیم محیط توسعه و معرفی عناصر اساسی برنامه نویسی شی گرا شروع می کند. Eduardo انواع داده هایی مانند متغیرها ، عبارات ، تکالیف ، ثابت و موارد دیگر را پوشش می دهد. او ساختارها ، کلاس ها ، نشانگرها ، بردارها و غیره را توضیح می دهد. پس از قدم گذاشتن در فرآیند جریان کنترل و انواع کارکردهای مفید ، Eduardo با اطلاعات دقیق در مورد افتتاح و کار با پرونده ها به پایان رسید.

سرفصل ها و درس ها

1. انتزاع و مدیریت کد 1. Abstraction and Code Management

  • نمای کلی دوره The course overview

  • بازی Thomas Was Late The Thomas Was Late game

  • ساختار کد توماس Was Late Structuring the Thomas Was Late code

  • ساخت موتور بازی Building the game engine

  • کدگذاری عملکرد اصلی Coding the main function

مقدمه Introduction

  • خوش آمدی Welcome

  • خوش آمدی Welcome

  • با C ++ بلند شوید و در حال اجرا باشید Get up and running with C++

  • با C ++ بلند شوید و در حال اجرا باشید Get up and running with C++

  • با C ++ بلند شوید و در حال اجرا باشید Get up and running with C++

  • با C ++ بلند شوید و در حال اجرا باشید Get up and running with C++

  • آنچه باید بدانید What you should know

  • آنچه باید قبل از تماشا بدانید What you should know before watching

  • آنچه باید بدانید What you should know

  • آنچه باید بدانید What you should know

  • آنچه باید بدانید What you should know

  • با استفاده از پرونده های تمرینی در GitHub Using the exercise files on GitHub

  • نحوه استفاده از پرونده های تمرینی How to use the exercise files

  • فایل های تمرینی Exercise files

  • با استفاده از پرونده های تمرینی در GitHub Using the exercise files on GitHub

  • با استفاده از پرونده های تمرینی در GitHub Using the exercise files on GitHub

  • با استفاده از پرونده های تمرینی در GitHub Using the exercise files on GitHub

  • فیلم های چالش برانگیز چیست؟ What are challenge videos?

1. C ++ ، SFML ، Visual Studio و شروع بازی اول 1. C++, SFML, Visual Studio, and Starting the First Game

  • نمای کلی دوره The course overview

  • بازی ها ، C ++ و SFML The games, C++, and SFML

  • تنظیم محیط توسعه Setting up the development environment

  • برنامه ریزی چوب !!! و ایجاد یک پروژه از قالب Planning Timber!!! and creating a project from the template

  • اضافه کردن دارایی های پروژه و مختصات درک Adding project assets and understanding coordinates

  • شروع به کدگذاری بازی Starting to code the game

  • باز کردن یک پنجره با استفاده از SFML Opening a window using SFML

  • حلقه بازی اصلی The main game loop

  • پس زمینه بازی را ترسیم می کند Drawing the game background

  • خطاها در استفاده Handling errors

2. پیشرفته OOP: وراثت و تعدد 2. Advanced OOP: Inheritance and Polymorphism

  • وراثت Inheritance

  • پلی مورفیسم Polymorphism

  • کلاس های چکیده: کارکردهای مجازی مجازی و ناب Abstract classes: Virtual and pure virtual functions

  • ساخت کلاس PlayableCharacter Building the PlayableCharacter class

  • ساخت کلاس های توماس و باب Building the Thomas and Bob classes

  • به روزرسانی موتور بازی برای استفاده از توماس و باب Updating the game engine to use Thomas and Bob

1. شروع کار 1. Getting Started

  • راه حل: تعامل کنسول Solution: Console interaction

  • راه حل: تعامل کنسول Solution: Console interaction

  • راه حل: تعامل کنسول Solution: Console interaction

  • راه حل: تعامل کنسول Solution: Console interaction

  • ایجاد یک برنامه ساده در C ++ Creating a simple program in C++

  • ایجاد یک برنامه ساده در C ++ Creating a simple program in C++

  • ایجاد یک برنامه ساده در C ++ Creating a simple program in C++

  • ایجاد یک برنامه ساده در C ++ Creating a simple program in C++

  • عناصر برنامه نویسی شی گرا Elements of object-oriented programming

  • عناصر برنامه نویسی شی گرا Elements of object-oriented programming

  • عناصر برنامه نویسی شی گرا Elements of object-oriented programming

  • عناصر برنامه نویسی شی گرا Elements of object-oriented programming

  • چالش: تعامل کنسول Challenge: Console interaction

  • چالش: تعامل کنسول Challenge: Console interaction

  • چالش: تعامل کنسول Challenge: Console interaction

  • چالش: تعامل کنسول Challenge: Console interaction

2. متغیرها ، اپراتورها و تصمیم گیری ها 2. Variables, Operators, and Decisions

  • متغیرهای C ++ C++ variables

  • دستکاری متغیرها Manipulating variables

  • اضافه کردن ابر ، درخت و زنبور عسل وزوز Adding clouds, a tree, and a buzzing bee

  • اعداد تصادفی Random numbers

  • تصمیم گیری با if و other Making decisions with if and else

  • زمان سنجی Timing

  • حرکت ابرها و زنبورها Moving the clouds and the bee

1. مبانی C ++ 1. C++ Basics

  • نحوه تهیه و اجرای برنامه های C ++ How to compile and run C++ programs

  • نحو C ++ C++ syntax

  • قسمت های یک برنامه C ++ چیست؟ What are the parts of a C++ program?

  • # شامل در C ++ چیست؟ What is #include in C++?

  • انواع داده C ++ C++ data types

  • نحوه ایجاد متغیرها در C ++ How to create variables in C++

  • چالش: محاسبه بهره Challenge: Calculate interest

  • راه حل: بهره را محاسبه کنید Solution: Calculate interest

1. مبانی مبانی 1. Pointer Basics

  • نشانگرها تعریف شده است Pointers defined

  • آدرس در مقابل نشانگرها Address vs. pointers

  • حافظه اشاره گر Pointer memory

3. ساخت سطوح قابل پخش و تشخیص برخورد 3. Building Playable Levels and Collision Detection

  • طراحی برخی از سطوح Designing some levels

  • ساخت کلاس LevelManager Building the LevelManager class

  • کدگذاری عملکرد LoadLevel Coding the LoadLevel function

  • به روزرسانی موتور Updating the engine

  • تشخیص برخورد Collision detection

2 انواع داده ها 2. Data Types

  • ثابت Constants

  • ثابت Constants

  • ثابت Constants

  • ثابت Constants

  • رشته Strings

  • رشته Strings

  • رشته Strings

  • رشته Strings

  • انواع داده های اساسی Basic data types

  • انواع داده های اساسی Basic data types

  • انواع داده های اساسی Basic data types

  • انواع داده های اساسی Basic data types

  • آرایه Arrays

  • آرایه Arrays

  • آرایه Arrays

  • آرایه Arrays

  • استفاده از متغیرها Using variables

  • استفاده از متغیرها Using variables

  • استفاده از متغیرها Using variables

  • استفاده از متغیرها Using variables

  • نمونه های ریخته گری را تایپ کنید Type casting examples

  • نمونه های ریخته گری را تایپ کنید Type casting examples

  • نمونه های ریخته گری را تایپ کنید Type casting examples

  • نمونه های ریخته گری را تایپ کنید Type casting examples

  • متغیرها Variables

  • متغیرها Variables

  • متغیرها Variables

  • متغیرها Variables

  • استنتاج را با خودکار تایپ کنید Type inference with auto

  • استنتاج را با خودکار تایپ کنید Type inference with auto

  • استنتاج را با خودکار تایپ کنید Type inference with auto

  • استنتاج را با خودکار تایپ کنید Type inference with auto

  • شمارش Enumerations

  • شمارش Enumerations

  • شمارش Enumerations

  • شمارش Enumerations

  • راه حل: میانگین را محاسبه کنید Solution: Calculate an average

  • راه حل: میانگین را محاسبه کنید Solution: Calculate an average

  • راه حل: میانگین را محاسبه کنید Solution: Calculate an average

  • راه حل: میانگین را محاسبه کنید Solution: Calculate an average

  • دستورالعمل های پیش پردازنده Preprocessor directives

  • دستورالعمل های پیش پردازنده Preprocessor directives

  • دستورالعمل های پیش پردازنده Preprocessor directives

  • دستورالعمل های پیش پردازنده Preprocessor directives

  • نوع ریخته گری Type casting

  • نوع ریخته گری Type casting

  • نوع ریخته گری Type casting

  • نوع ریخته گری Type casting

  • چالش: میانگین را محاسبه کنید Challenge: Calculate an average

  • چالش: میانگین را محاسبه کنید Challenge: Calculate an average

  • چالش: میانگین را محاسبه کنید Challenge: Calculate an average

  • چالش: میانگین را محاسبه کنید Challenge: Calculate an average

  • عبارات ، تکالیف و عملیات Expressions, assignments, and operations

  • عبارات ، تکالیف و عملیات Expressions, assignments, and operations

  • عبارات ، تکالیف و عملیات Expressions, assignments, and operations

  • عبارات ، تکالیف و عملیات Expressions, assignments, and operations

3. رشته های C ++ ، زمان SFML ، ورودی پخش کننده و HUD 3. C++ Strings, SFML Time, Player Input, and HUD

  • مکث و راه اندازی مجدد بازی Pausing and restarting the game

  • رشته های C ++ ، متن SFML و فونت C++ strings, SFML text, and gont

  • اضافه کردن نمره و پیام Adding a score and a message

  • افزودن نوار زمان Adding a time bar

2. نحوه کار با داده ها در C ++ 2. How to Work with Data in C++

  • عبارات انتسابی ایجاد کنید Create assignment expressions

  • دامنه متغیر چیست؟ What is variable scope?

  • خواندن و نوشتن داده ها به کنسول Read and write data to the console

  • نحوه تغییر انواع داده در C ++ How to change data types in C++

  • نحوه فرمت کردن خروجی در C ++ How to format output in C++

  • چالش: املاک و مستغلات Challenge: Real estate

  • راه حل: املاک و مستغلات Solution: Real estate

2. نحوه استفاده از نشانگرها 2. How to Use Pointers

  • نشانگرها به آرایه ها Pointers to arrays

  • نشانگرهای شخصیت Character pointers

  • نشانگرهای کنفرانس Dereferencing pointers

  • اشاره به نشانگر Pointing to a pointer

4. فضای مکانی و HUD 4. Sound Spatialization and HUD

  • فضاسازی و SFML Spatialization and SFML

  • ساخت کلاس SoundManager و اضافه کردن آن به موتور بازی Building the SoundManager class and adding it to the game engine

  • پخش کننده صدا Populating the sound emitters

  • پخش صداها Playing sounds

  • کلاس HUD The HUD class

  • با استفاده از کلاس HUD Using the HUD class

3. ساختارها ، کلاس ها و نشانگرها 3. Structures, Classes, and Pointers

  • بردار Vectors

  • بردار Vectors

  • بردار Vectors

  • بردار Vectors

  • چالش: برخی از کلاس ها را ایجاد کنید Challenge: Create some classes

  • چالش: برخی از کلاس ها را ایجاد کنید Challenge: Create some classes

  • چالش: برخی از کلاس ها را ایجاد کنید Challenge: Create some classes

  • چالش: برخی از کلاس ها را ایجاد کنید Challenge: Create some classes

  • منابع References

  • منابع References

  • منابع References

  • منابع References

  • هدر و پرونده های اجرای Header and implementation files

  • هدر و پرونده های اجرای Header and implementation files

  • هدر و پرونده های اجرای Header and implementation files

  • هدر و پرونده های اجرای Header and implementation files

  • با استفاده از اشیاء با نشانگرها Using objects with pointers

  • با استفاده از اشیاء با نشانگرها Using objects with pointers

  • با استفاده از اشیاء با نشانگرها Using objects with pointers

  • با استفاده از اشیاء با نشانگرها Using objects with pointers

  • استفاده از کلاس ها Using classes

  • استفاده از کلاس ها Using classes

  • استفاده از کلاس ها Using classes

  • استفاده از کلاس ها Using classes

  • با استفاده از چندین پرونده منبع Using several source files

  • با استفاده از چندین پرونده منبع Using several source files

  • با استفاده از چندین پرونده منبع Using several source files

  • با استفاده از چندین پرونده منبع Using several source files

  • با استفاده از اشیاء با بردارها Using objects with vectors

  • با استفاده از اشیاء با بردارها Using objects with vectors

  • با استفاده از اشیاء با بردارها Using objects with vectors

  • با استفاده از اشیاء با بردارها Using objects with vectors

  • ساختارها Structures

  • ساختارها Structures

  • ساختارها Structures

  • ساختارها Structures

  • نشانگرها Pointers

  • نشانگرها Pointers

  • نشانگرها Pointers

  • نشانگرها Pointers

  • کلاس Classes

  • کلاس Classes

  • کلاس Classes

  • کلاس Classes

  • راه حل: برخی از کلاس ها را ایجاد کنید Solution: Create some classes

  • راه حل: برخی از کلاس ها را ایجاد کنید Solution: Create some classes

  • راه حل: برخی از کلاس ها را ایجاد کنید Solution: Create some classes

  • راه حل: برخی از کلاس ها را ایجاد کنید Solution: Create some classes

4- حلقه ها ، آرایه ها ، سوئیچ ها ، شمارش ها و توابع 4. Loops, Arrays, Switch, Enumerations, and Functions

  • حلقه ها Loops

  • آرایه ها Arrays

  • تصمیم گیری با سوئیچ Making decisions with switch

  • تعداد موارد کلاس Class enumerations

  • شروع به کار با توابع Getting started with functions

  • رشد شاخه ها Growing the branches

3. اظهارات تصمیم گیری در C ++ 3. Decision Statements in C++

  • نحوه مقایسه مقادیر در C ++ How to compare values in C++

  • از عملگرهای منطقی استفاده کنید: و ، یا ، یا Use logical operators: And, not, or

  • نحوه مقایسه رشته ها در C ++ How to compare strings in C++

  • جمله تعویض در C ++ چیست؟ What is a switch statement in C++?

  • چالش: بانکداری Challenge: Banking

  • راه حل: بانکداری Solution: Banking

3. اطلاعات بیشتر در مورد استفاده های نشانگر 3. More on Pointer Uses

  • تخصیص پویا Dynamic allocation

  • انتقال نشانگرها به عنوان استدلال Passing pointers as arguments

  • پشته و پشته Stack and heap

  • اپراتورهای جدید و حذف شده New and delete operators

5- گسترش کلاسهای SFML ، سیستمهای ذرات و سایه بانها 5. Extending SFML Classes, Particle Systems, and Shaders

  • کلاس SFML Drawable The SFML Drawable class

  • ساختن یک سیستم ذرات Building a particle system

  • OpenGL ، shaders و GLSL OpenGL, shaders, and GLSL

4. جریان کنترل 4. Control Flow

  • در حالی که حلقه ها While loops

  • در حالی که حلقه ها While loops

  • در حالی که حلقه ها While loops

  • در حالی که حلقه ها While loops

  • اظهارات سوئیچی Switch statements

  • اظهارات سوئیچی Switch statements

  • اظهارات سوئیچی Switch statements

  • اظهارات سوئیچی Switch statements

  • چالش: GPA را از یک بردار محاسبه کنید Challenge: Calculate GPA from a vector

  • چالش: GPA را از یک بردار محاسبه کنید Challenge: Calculate GPA from a vector

  • چالش: GPA را از یک بردار محاسبه کنید Challenge: Calculate GPA from a vector

  • چالش: GPA را از یک بردار محاسبه کنید Challenge: Calculate GPA from a vector

  • برای حلقه ها For loops

  • برای حلقه ها For loops

  • برای حلقه ها For loops

  • برای حلقه ها For loops

  • راه حل: GPA را از یک بردار محاسبه کنید Solution: Calculate GPA from a vector

  • راه حل: GPA را از یک بردار محاسبه کنید Solution: Calculate GPA from a vector

  • راه حل: GPA را از یک بردار محاسبه کنید Solution: Calculate GPA from a vector

  • راه حل: GPA را از یک بردار محاسبه کنید Solution: Calculate GPA from a vector

  • اگر اظهارات If statements

  • اگر اظهارات If statements

  • اگر اظهارات If statements

  • اگر اظهارات If statements

5. برخورد ، شرایط و شرایط پایانی 5. Collisions, Sound, and End Conditions

  • تهیه و ترسیم پخش کننده و سایر جادوگران Preparing and drawing the player and other sprites

  • دست زدن به ورودی بازیکن Handling the player's input

  • رسیدگی به مرگ Handling death

  • صدای ساده FX Simple sound FX

  • بهبود بازی و کد Improving the game and the code

4. برنامه کنترل جریان در C ++ 4. Program Flow Control in C++

  • نحو برای مدتی حلقه Syntax for a while loop

  • چه موقع از حلقه do do استفاده کنید When to use a do while loop

  • نحوه نوشتن حلقه How to write a for loop

  • مقادیر نگهبان در C ++ چیست؟ What are sentinel values in C++?

  • چالش: حلقه Challenge: Loop

  • راه حل: حلقه Solution: Loop

نتیجه Conclusion

  • مراحل بعدی Next steps

5. توابع 5. Functions

  • راه حل: یک عملکرد کارت گزارش ایجاد کنید Solution: Create a report card function

  • راه حل: یک عملکرد کارت گزارش ایجاد کنید Solution: Create a report card function

  • راه حل: یک عملکرد کارت گزارش ایجاد کنید Solution: Create a report card function

  • راه حل: یک عملکرد کارت گزارش ایجاد کنید Solution: Create a report card function

  • پارامترهای تابع Function parameters

  • پارامترهای تابع Function parameters

  • پارامترهای تابع Function parameters

  • پارامترهای تابع Function parameters

  • استفاده از توابع Using functions

  • استفاده از توابع Using functions

  • استفاده از توابع Using functions

  • استفاده از توابع Using functions

  • ایجاد توابع Creating functions

  • ایجاد توابع Creating functions

  • ایجاد توابع Creating functions

  • ایجاد توابع Creating functions

  • چالش: یک عملکرد کارت گزارش ایجاد کنید Challenge: Create a report card function

  • چالش: یک عملکرد کارت گزارش ایجاد کنید Challenge: Create a report card function

  • چالش: یک عملکرد کارت گزارش ایجاد کنید Challenge: Create a report card function

  • چالش: یک عملکرد کارت گزارش ایجاد کنید Challenge: Create a report card function

6. برنامه نویسی شی گرا ، کلاس ها و نمایش های SFML 6. Object-Oriented Programming, Classes, and SFML Views

  • برنامه ریزی و شروع بازی زامبی عرصه Planning and starting the zombie arena game

  • برنامه نویسی شی گرا Object-oriented programming

  • پخش کننده ساختمان: کلاس اول Building player: The first class

  • کنترل دوربین بازی با نمای SFML Controlling the game camera with SFML view

  • شروع موتور بازی Zombie Arena Starting the Zombie Arena game engine

  • مدیریت پرونده های کد Managing the code files

  • شروع به کدنویسی حلقه بازی اصلی Starting coding the main game loop

5- توابع C ++ چیست؟ 5. What Are Functions in C++?

  • نحوه تعریف و فراخوانی یک عملکرد How to define and call a function

  • نمونه اولیه عملکرد چیست؟ What is a function prototype?

  • انتقال داده به یک عملکرد Passing data to a function

  • یک تابع اضافه بار چیست؟ What is an overloaded function?

  • چالش: محاسبه منطقه Challenge: Calculate area

  • راه حل: منطقه را محاسبه کنید Solution: Calculate area

6. پرونده I/O 6. File I/O

  • باز کردن یک فایل متنی برای خواندن Opening a text file for reading

  • باز کردن یک فایل متنی برای خواندن Opening a text file for reading

  • باز کردن یک فایل متنی برای خواندن Opening a text file for reading

  • باز کردن یک فایل متنی برای خواندن Opening a text file for reading

  • چالش: ارتقاء کار با پرونده ها Challenge: Upgrade to work with files

  • چالش: ارتقاء کار با پرونده ها Challenge: Upgrade to work with files

  • چالش: ارتقاء کار با پرونده ها Challenge: Upgrade to work with files

  • چالش: ارتقاء کار با پرونده ها Challenge: Upgrade to work with files

  • برای نوشتن یک فایل متنی باز کنید Open a text file for writing

  • برای نوشتن یک فایل متنی باز کنید Open a text file for writing

  • برای نوشتن یک فایل متنی باز کنید Open a text file for writing

  • برای نوشتن یک فایل متنی باز کنید Open a text file for writing

  • راه حل: ارتقاء کار با پرونده ها Solution: Upgrade to work with files

  • راه حل: ارتقاء کار با پرونده ها Solution: Upgrade to work with files

  • راه حل: ارتقاء کار با پرونده ها Solution: Upgrade to work with files

  • راه حل: ارتقاء کار با پرونده ها Solution: Upgrade to work with files

7. منابع C ++ ، صفحه های Sprite و آرایه های Vertex 7. C ++ References, Sprite Sheets, and Vertex Arrays

  • منابع C ++ C++ references

  • آرایه ورق SFML و ورق های اسپری SFML vertex arrays and sprite sheets

  • ایجاد یک پس زمینه پیمایش تصادفی ایجاد شده است Creating a randomly generated scrolling background

  • با استفاده از پس زمینه Using the background

6. نحوه استفاده از آرایه ها در C ++ 6. How to Use Arrays in C++

  • نحوه تعریف و دسترسی به یک آرایه How to define and access an array

  • آرایه ها به عنوان آرگومان های عملکرد Arrays as function arguments

  • چالش: چاپ رنگ های رنگین کمان Challenge: Print the colors of the rainbow

  • راه حل: رنگهای رنگین کمان را چاپ کنید Solution: Print the colors of the rainbow

نتیجه Conclusion

  • مراحل بعدی Next steps

  • مراحل بعدی Next steps

  • مراحل بعدی Next steps

8- نشانگرها ، كتابخانه استاندارد الگو و مديريت بافت 8. Pointers, the Standard Template Library, and Texture Management

  • شروع با نشانگرها Getting started with pointers

  • کار با نشانگرها Working with pointers

  • کتابخانه قالب استاندارد The Standard Template Library

  • کلاس TextureHolder The TextureHolder class

  • ساخت انبوهی از زامبی ها Building a horde of zombies

  • ایجاد یک غوغا و زنده کردن آن Creating a horde and bringing it back to life

  • استفاده از کلاس TextureHolder برای همه بافت ها Using the TextureHolder class for all textures

9. تشخیص برخورد ، وانت و گلوله 9. Collision Detection, Pickups, and Bullets

  • کدگذاری کلاس گلوله Coding the bullet class

  • ساخت گلوله ها Making the bullets fly

  • دادن بازیکن به صورت متقاطع Giving the player a crosshair

  • کدگذاری کلاس برای وانت Coding a class for pickups

  • با استفاده از کلاس وانت Using the pickup class

  • تشخیص برخورد Detecting collisions

10. نمایش لایه بندی و اجرای HUD 10. Layering Views and Implementing the HUD

  • اضافه کردن تمام متن و اشیاء HUD Adding all the text and HUD objects

  • هر فریم HUD را به روز کنید Updating the HUD each frame

  • ترسیم HUD ، خانه و صفحه های سطح بالا Drawing the HUD, the home, and level-up screens

11. جلوه های صوتی ، پرونده I / O و اتمام بازی 11. Sound Effects, File I/O, and Finishing the Game

  • ذخیره و بارگذاری نمره بالا Saving and loading the high score

  • تهیه جلوه های صوتی Preparing sound effects

  • تراز کردن Leveling up

  • راه اندازی مجدد بازی Restarting the game

  • پخش بقیه صداها Playing the rest of the sounds

نمایش نظرات

آموزش یادگیری C ++
جزییات دوره
3h 11m
339
Linkedin (لینکدین) Linkedin (لینکدین)
(آخرین آپدیت)
12,990
- از 5
ندارد
دارد
دارد
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Peggy Fisher Peggy Fisher

برنامه نویس ، مدیر محتوا در LinkedIn Learning پگی فیشر یک برنامه نویس و مدیر محتوا در LinkedIn Learning است.

تمرکز اصلی پگی برنامه نویسی برنامه در جاوا ، آردوینو و ++ C است. وی همچنین در دوره های COBOL و ریاضیات گسسته کار کرده است. پیش از این وی عضو هیئت علمی دانشکده علوم و فناوری اطلاعات دانشگاه ایالتی پن بود. او کار خود را به عنوان یک برنامه نویس آغاز کرد و در یک شرکت بزرگ بیمه کار می کرد ، اما پس از 18 سال کار خود را به عنوان مدیر فناوری اطلاعات ترک کرد تا به تدریس علاقه واقعی خود بپردازد. وی مدرک کارشناسی ارشد را در آموزش ریاضیات کسب کرد و به تدریس ریاضیات دبیرستان و علوم کامپیوتر در پنسیلوانیا ادامه داد. در سال 2012 ، پگی به عنوان یک طراح آموزشی در ایالت پن پذیرفت و پس از مدت کوتاهی تدریس معرفی برنامه نویسی برنامه را با جاوا آغاز کرد. او از حامیان جدی زنان در STEM است. وی به عنوان یکی از معلمان معلم زن برنامه نویسی ، به عنوان مربی برای خانم های تازه واردی که قصد کار در برنامه نویسی را دارند ، خدمت می کند. وی همچنین هماهنگ کننده ارتباط K-12 برای دانشکده بود ، جایی که او برنامه ریزی می کرد ، می دوید و برای دانشجویان تابستان دبیرستان و اردوگاه های تابستانی آموزش می داد. وی در مصاحبه PBS NewsHour اظهار داشت که همه دانش آموزان باید حداقل در یک کلاس برنامه نویسی در دبیرستان یا دانشگاه شرکت کنند. پگی از یادگیری مداوم و یافتن راه های جدید و هیجان انگیز برای زنده کردن فناوری در داخل و خارج از کلاس ، مانند استفاده از میکروکنترلرهای آردوینو یا Lego Mindstorms ، برای کمک به شما در یادگیری عملی و سرگرم کننده لذت می برد.

Eduardo Corpeño Eduardo Corpeño

مهندس برق، برنامه نویس کامپیوتر و معلم بیش از 15 سال

ادواردو کورپنو بیش از 15 سال مهندس برق، برنامه نویس کامپیوتر و معلم بوده است.

ادواردو فارغ التحصیل مفتخر از برنامه کارشناسی ارشد آنلاین علوم کامپیوتر از گرجستان تک است. او بیش از 20 دوره آنلاین با موضوعاتی مانند میکروکنترلرها، سیستم های جاسازی شده و حل مسائل مهندسی منتشر کرده است. در دانشگاه گالیله، شهر گواتمالا، او موضوعات مختلفی از جمله نظریه مدارهای الکتریکی، معماری کامپیوتر، میکروکنترلرها و طراحی برد مدار چاپی را تدریس می کند. ادواردو به همراه برخی از همکارانش، یکی از اولین MOOC ها را در سال 2013 به زبان اسپانیایی ایجاد کرد - مقدمه ای بر Raspberry Pi - و بعداً توسط دیوید پترسون و اندرو واترمن، برنده جایزه تورینگ، "The RISC-V Reader: An Open Architecture Atlas" را به اسپانیایی ترجمه کرد. .

John Horton John Horton

جان هورتون یک علاقه مندان به کد نویسی و بازی مستقر در انگلستان است. جان اشتیاق به نوشتن برنامه ها ، بازی ها ، کتاب ها و مقالات وبلاگ در مورد برنامه نویسی ، به ویژه برای مبتدیان دارد. او بنیانگذار Game Code School است ، که اختصاص داده شده است تا به مبتدیان کامل کمک کند تا با استفاده از زبان و بستر مناسب برای آنها ، برنامه نویسی را شروع کنند. جان صادقانه معتقد است که هر کس می تواند کد نویسی را یاد بگیرد و همه افراد یک بازی یا برنامه در داخل خود داشته باشند و برای بیرون آوردن آن ها فقط باید کار کافی انجام دهند. وی نویسنده حدود ده کتاب فن آوری ، از جمله برنامه نویسی بازی شروع C ++ ، برنامه نویسی اندروید برای مبتدیان ، برنامه نویسی بازی های اندرویدی به عنوان مثال ، و Java Building Android Games است.