آموزش RenderMan Pixar

Pixar's RenderMan Essential Training

نکته: آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره: تا به حال فکر کرده اید که Pixar چگونه همه فیلم های انیمیشن خود را می سازد و اکثر استودیوهای دنیا جلوه های بصری خود را چگونه انجام می دهند؟ با RenderMan آشنا شوید RenderMan توسط پیکسار ساخته شده و برای اولین بار برای استفاده غیر تجاری در دسترس است ، بسته رندر سه بعدی سطح بالا است که می تواند برای هر پروژه رندر سه بعدی استفاده شود: انیمیشن و جلوه های بصری ، بلکه همچنین معماری ، تجسم و کارهای تجاری. این مقدمه اصول استفاده از RenderMan را با Autodesk Maya شامل ویژگی هایی مانند متغیرهای خروجی دلخواه (AOV) ، ردیاب مسیر و مجتمع ها آموزش می دهد. به تمام چراغهای ارائه شده در نرم افزار (چراغهای منطقه ، چراغهای مش و غیره) و همچنین شبکههای سایه بان اصلی (مواد لایه ای PxrDisney و LM) و تنظیمات رندر برای مبتدیان تا متوسط در ردیابی مسیر ردیابی RIS جدید RenderMan فرو می رود موتور معمار سایه زنی Christos Obretenov همچنین تکنیک هایی را برای ایجاد سطوح شیشه ای واقع گرایانه و صحنه های بی جان نشان می دهد ، بنابراین شما می توانید ببینید که RenderMan چه امکاناتی را خارج از جعبه ارائه می دهد.
موضوعات شامل:
  • تولید اولین رندر خود در RenderMan
  • استفاده از ارائه مترقی تعاملی (IPR)
  • کار با AOV ها
  • ارائه با مجتمع های مختلف ، از جمله ردیاب مسیر و VCM دو طرفه
  • تنظیم صحنه با چراغ های مش
  • تنظیم حداکثر طول مسیر و سایر تنظیمات رندر
  • ارائه مطالب
  • نورپردازی در RenderMan

سرفصل ها و درس ها

مقدمه Introduction

  • خوش آمدی Welcome

  • آنچه باید قبل از تماشای این دوره بدانید What you should know before watching this course

  • با استفاده از پرونده های تمرینی Using the exercise files

1. شروع کار با RenderMan برای مایا 1. Getting Started with RenderMan for Maya

  • زمینه و هدف: RenderMan for Maya Background: RenderMan for Maya

  • قرار دادن زمین در RenderMan برای مایا Lay of the land in RenderMan for Maya

  • اولین ارائه شما Your first render

  • مبانی IT IT basics

  • اولین ارائه شما: مواد Your first render: Materials

  • اولین ارائه شما: IPR (Interactive Render Preview) در مقابل ارائه منظم و LocalQueue Your first render: IPR (Interactive Render Preview) vs. regular render and LocalQueue

  • AOV (متغیرهای خروجی دلخواه) AOVs (arbitrary output variables)

  • AOVs در مایا AOVs in Maya

  • AOV ها AOVs

  • AOV در پنجره IPR AOVs in the IPR window

2. ارائه 2. Rendering

  • آشنایی با مجتمعین Introduction to integrators

  • Path tracker در مقابل مجتمع های VCM: یک شکست فنی Path tracer vs. VCM integrators: A technical breakdown

  • مسیر یاب در مقابل مجتمع های VCM: نمودارها Path tracer vs. VCM integrators: Diagrams

  • تنظیم صحنه: مش روشن می شود Setting up a scene: Mesh lights

  • تنظیم یک شیء به عنوان یک نور ساطع کننده Setting up an object as an emissive light

  • یک ماده شیشه ای اضافه کنید و تنظیمات آن را تغییر دهید Adding a glass material and tweaking its settings

  • مقایسه ردیاب مسیر با VCM با شیشه و قابل انتشار Comparing path tracer to VCM with glass and emissive

  • مقایسه رندرهای تست Comparing the test renders

  • طول مسیر حداکثر Max Path Length

  • ابتدا به صحنه هنوز هم نگاه کنید First look at the still-life scene

  • حداکثر طول مسیر: عمر هنوز Max Path Length: Still life

  • Max Samples و Pixel Variance Max Samples and Pixel Variance

  • استفاده از Pixel Variance در زندگی هنوز هم Applying Pixel Variance to the still life

  • BRDF (توابع توزیع بازتابی دو طرفه) در مقابل نمونه های نور BRDF (bidirectional reflectance distribution functions) vs. light samples

3. مواد 3. Materials

  • بررسی اجمالی PxrDisney BRDF PxrDisney BRDF overview

  • مواد PxrDisney در مقابل PxrLM PxrDisney vs. PxrLM materials

  • نمایشگر مواد مایا Maya Material Viewer

  • بررسی اجمالی مواد LM LM-layered materials overview

  • LMDiffuse و Clear Coat LMDiffuse and Clear Coat

  • ساختن ارائه دهنده زندگی هنوز هم The making of still-life renders

  • لایه بندی با LMLayer Layering with LMLayer

  • نمونه های سایه بان شیشه ای Glass shadowing examples

  • سایه شیشه اعمال می شود Glass shadowing applied

  • مثالهای زمینه مماس Tangent fields examples

  • زمینه های مماس استفاده شده است Tangent fields applied

4- روشنایی 4. Lighting

  • نمای کلی نور منطقه Area light overview

  • نور منطقه ، نور محیط و نور مش Area light, env light, and mesh light

نتیجه Conclusion

  • مراحل بعدی: تمرین هایی را برای امتحان کردن و مباحث پیشرفته تر انجام دهید Next steps: Exercises to try and more advanced topics

نمایش نظرات

آموزش RenderMan Pixar
جزییات دوره
4h 33m
41
Linkedin (لینکدین) Linkedin (لینکدین)
(آخرین آپدیت)
36,141
- از 5
ندارد
دارد
دارد
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Christos Obretenov Christos Obretenov

کریستوس اوبرتنوف یک معمار سایه بان و مدیرعامل LollipopShaders است. تحصیل در دانشگاه سایمون فریزر با لیسانس علوم محاسبات ، متخصص گرافیک رایانه ، کریستوس مشارکت در صنعت انیمیشن و فیلم را در سرگرمی ماینفرایم با همکاری دانشگاه سیمون فریزر آغاز کرد. وی کار خود را با طراحی و توسعه نرم افزار سایه برای فیلم بلند والت دیزنی The Wild دنبال کرد و پس از آن سایه و نورپردازی برای فیلم های Superman Returns ، Spider-Man 3 ، Beowulf ، A Christmas Carol ، Mars Needs Moms و Life of Pi (که برنده جایزه اسکار 2013 برای بهترین جلوه های بصری). از آنجا که می تواند LollipopShaders را تحت تأثیر قرار دهد ، کریستوس و تیمش راه حل های رویه ای را برای سایه زنی و روشنایی ایجاد می کنند ، و در سایه های فیزیکی قابل قبول و غیر فوتی آزمایش می کنند. او کارگاه های شخصی را برای ارائه در مکان هایی مانند Filmakedemie در آلمان ، کنفرانس FMX ، کنفرانس SIGGRAPH و دانشکده هنرهای تجسمی در شانگهای آموزش می دهد. کریستوس در ونکوور کانادا اقامت دارد.