آموزش ساخت مازهای رویه‌ای - سازگار با Unity 6 و Blender [ویدیو] - آخرین آپدیت

دانلود Procedural Maze Building - Unity 6 and Blender Compatible [Video]

نکته: ممکن هست محتوای این صفحه بروز نباشد ولی دانلود دوره آخرین آپدیت می باشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره: قدرت تولید رویه‌ای (Procedural Generation) را در حین ساخت دارایی‌های ماژولار در Blender و ادغام آن‌ها در پروژه‌های Unity کشف کنید. این دوره با ساختارهای بنیادی ماز شروع می‌شود و در آن الگوریتم‌هایی مانند Prim، Wilson و جستجوی اول عمق بازگشتی (Recursive DFS) را برای ساخت محیط‌های پویا بررسی خواهید کرد. شما راهروها را تولید کرده، مسیرها را تعریف می‌کنید و ساخت ماز را با استفاده از اسکریپت‌نویسی C# خودکار می‌کنید تا ادغام یکپارچه‌ای در پروژه‌هایتان داشته باشید. با پیشروی در دوره، به Blender منتقل می‌شوید تا دارایی‌های ماژولار طراحی کنید که کاملاً با محیط Unity همسو باشند. شما دیوارها، کف‌ها و قطعات سیاهچال را مدل‌سازی کرده، UV Mapping را بهینه می‌کنید و برای افزایش بهره‌وری، خروجی‌ها را خودکار می‌کنید. با تمرین‌های عملی، مازهای چندطبقه می‌سازید، پله‌ها را جایگذاری کرده و دارایی‌ها را با متریال و نورپردازی برای گیم‌پلی جذاب‌تر بهبود می‌بخشید. در بخش نهایی، سیاهچال‌ها را به صورت برنامه‌نویسی شده مونتاژ کرده، سیستم مسیریابی A* و سیستم‌های تلپورت را پیاده‌سازی می‌کنید. این دوره با یک پروژه محیطی چندطبقه به پایان می‌رسد که در آن تمام تکنیک‌های آموخته شده را به کار می‌گیرید. در نهایت، یک ماز کاملاً تعاملی و آماده بازی خواهید داشت که به صورت رویه‌ای تولید شده و آماده ادغام در پروژه‌های شخصی شماست. - پیاده‌سازی الگوریتم‌های Prim و Wilson برای تولید ماز - طراحی دارایی‌های ماژولار آماده بازی در Blender برای گردش کار Unity - خودکارسازی ساخت مازهای رویه‌ای با اسکریپت‌نویسی C# - ساخت سیاهچال‌های چندطبقه همراه با راه پله و درگاه‌ها - اعمال مسیریابی A* برای ناوبری در محیط‌های تولید شده - بهینه‌سازی دارایی‌ها با UV Mapping، متریال‌ها و نورپردازی این دوره برای توسعه‌دهندگان بازی، هنرمندان فنی و برنامه‌نویسانی است که قصد تسلط بر طراحی محیط‌های رویه‌ای را دارند. کاربران Unity یاد می‌گیرند چگونه ساخت ماز و سیاهچال را خودکار کنند و هنرمندان Blender می‌توانند دارایی‌های ماژولار و آماده بازی بسازند. داشتن تجربه قبلی در Unity و C# به همراه مهارت‌های پایه در مدل‌سازی سه بعدی توصیه می‌شود. مفاهیم ارائه شده در تمامی نسخه‌ها کاربردی و با Unity 6 سازگار است. ایده‌آل برای توسعه‌دهندگان مستقل و استودیوهای بازی. - تولید جامع مازهای رویه‌ای با پوشش چندین الگوریتم پیشرفته - ساخت بهینه دارایی‌های ماژولار در Blender با ادغام یکپارچه در Unity - تکنیک‌های پیشرفته اسکریپت‌نویسی برای طراحی سطح خودکار و محیط‌های پویا

سرفصل ها و درس ها

مقدمه Introduction

  • مقدمه توسط پنی Introduction by Penny

  • مقدمه توسط مایک Introduction by Mike

  • پیوستن به جامعه دانشجویی H3D Join the H3D Student Community

  • آپدیت به Unity 6 Updating to Unity 6

تولید یک ماز ساده Generating a Basic Maze

  • تعریف یک ماز ماژولار Defining a Modular Maze

  • تعریف دیوارها و راهروها Defining Walls and Corridors

  • الگوریتم Drunken Crawl The Drunken Crawl

  • چالش‌های Crawling Crawling Challenges

  • قرار دادن دیوار مرزی Placing a Border Wall

  • گشت‌وگذار در ماز به عنوان شخصیت اول شخص Exploring the Maze as a First Person Character

بررسی الگوریتم‌های ماز Exploring Maze Algorithms

  • شمارش همسایه‌ها Counting Neighbours

  • الگوریتم تصادفی Prim Randomized Prim's Algorithm

  • تولیدکننده ماز Wilson بخش اول Wilson's Maze Generator Part 1

  • تولیدکننده ماز Wilson بخش دوم Wilson's Maze Generator Part 2

  • تولیدکننده ماز Wilson بخش سوم Wilson's Maze Generator Part 3

  • تولیدکننده ماز Wilson بخش چهارم Wilson's Maze Generator Part 4

  • ماز جستجوی اول عمق بازگشتی بخش اول Recursive Depth First Search Maze Part 1

  • ماز جستجوی اول عمق بازگشتی بخش دوم Recursive Depth First Search Maze Part 2

ساخت قطعات ماژولار ماز در Blender Creating Modular Maze Pieces in Blender

  • مقدمه‌ای بر بخش ماز Introduction to the Maze Section

  • اصلاً ماژولار چیست؟ What Is Modular Anyway?

  • برنامه‌ریزی قطعات روی کاغذ Planning Your Pieces - On Paper

  • تنظیم Blender و افزونه‌ها Setting Up Blender and Add-Ons

  • نقاط Origin و Auto Mirror Origins and Auto Mirror

  • بررسی نورمال‌های نادرست Watching for Incorrect Normals

  • چالش بخش میانی Mid-Section Challenge

  • خروجی گرفتن و تست در Unity Export and Test in Unity

  • اسکریپت‌نویسی برای سرعت بخشیدن به خروجی Scripting to Speed Up Export

  • منابع مرجع Reference Material

  • مروری بر سطح جزئیات (LOD) Level of Detail Overview

  • جزئیات متوسط - مدیریت زمان Medium Detail - Watch Your Time

  • اصلاح Shading و افزودن متریال‌ها Fixing Shading and Adding Materials

  • مدیریت وارد کردن متریال‌ها Managing Material Imports

  • مرور کلی خط لوله (Pipeline) پایه Basic Pipeline Overview

  • افزودن جزئیات بیشتر Adding More Details

  • ساخت یک منبع نور Making a Light

  • جمع‌بندی بخش ماز The Maze Section Wrap-Up

ساخت برنامه‌نویسی شده ماز با دارایی‌های ماژولار Programmatically Building a Maze with Modular Assets

  • آماده‌سازی مدل‌ها برای جایگذاری Preparing Models for Placement

  • جایگذاری یک قطعه با کد Placing a Piece with Code

  • الگوهای جایگذاری قطعات Wildcard Wildcard Piece Placement Patterns

  • الگوها و جایگذاری برای تمامی قطعات Patterns and Placement for All Pieces

  • نقاط شروع برای شخصیت بازیکن Starting Positions for the Player Character

ساخت قطعات سیاهچال در Blender Creating Dungeon Pieces in Blender

  • مقدمه‌ای بر بخش سیاهچال Introduction to the Dungeon Section

  • مروری بر متریال‌ها Material Overview

  • مروری بر انواع تکسچر Texture Type Overview

  • نورپردازی صحنه با HDRI Lighting Your Scene with an HDRI

  • وارد کردن تصویر به عنوان Plane Importing an Image as a Plane

  • خروجی گرفتن همراه با تکسچرها Exporting with Textures

  • بلاک‌بندی قطعات Blocking Out Your Pieces

  • رفع مشکلات در لحظه، نه بعداً Fixing Issues Now, Not Later

  • تست قطعات آزمایشی Testing Our Test Pieces

  • ساخت ستون Making the Pillar

  • افزودن جزئیات به دیوار Adding Wall Detail

  • افزودن جزئیات به سایر قطعات Adding Detail to the Other Pieces

  • بررسی کلی تمام قطعات Looking at Everything Together

  • مروری بر UV Mapping UV Mapping Overview

  • آنرپ کردن مش باز (Open Mesh) Unwrapping an Open Mesh

  • آنرپ کردن مش بسته (Closed Mesh) Unwrapping a Closed Mesh

  • آینه‌ای کردن و پین کردن UVها Mirroring and Pinning UVs

  • آنرپ کردن باقی صحنه Unwrapping the Rest of the Scene

  • ساخت قطعه سقف طاق‌دار Making the Vault Roof Piece

  • خروجی، تست و اصلاح Export, Testing, and Fixing

  • ساخت یک لامپ ویکتوریایی Making a Victorian Lamp

  • قطعات اضافی سقف Additional Ceiling Pieces

  • چالش قطعات سقف Ceiling Pieces Challenge

  • بررسی، نام‌گذاری و خروجی گرفتن Checking, Naming, and Exporting

  • پایان بخش سیاهچال End of the Dungeon Section

ساخت برنامه‌نویسی شده سیاهچال با دارایی‌های ماژولار Programmatically Building a Dungeon with Modular Assets

  • جایگزینی قطعات Replacing Pieces

  • ساخت اتاق‌ها Making Rooms

  • تعریف قطعات ماژولار اتاق Defining Modular Room Pieces

  • جایگذاری قطعات اتاق Placing Room Pieces

  • جایگذاری دیوارها Placing Walls

  • ساخت ستون‌ها و درگاه‌ها Creating Pillars and Doorways

  • وارد کردن ستون‌ها و درگاه‌های جدید Importing New Pillars & Doorways

  • موقعیت‌دهی به ستون‌ها Positioning Pillars

  • بیشتر درباره موقعیت‌دهی ستون‌ها More Pillar Positioning

  • ردیابی جایگذاری ستون‌ها Tracking Pillar Placement

  • افزودن درگاه‌ها Adding Doorways

  • رفع مشکل Z Fighting Z-Fighting

تولید طبقات متعدد Generating Multiple Storeys

  • برچسب‌گذاری ماژول‌های نقشه بخش اول Labelling Map Modules Part 1

  • برچسب‌گذاری ماژول‌های نقشه بخش دوم Labelling Map Modules Part 2

  • بازنویسی کد برای ماژول‌های Plug & Play Refactoring Code for Plug & Play Modules

  • ساخت دریچه‌های بازدید بخش اول Creating Manholes Part 1

  • ساخت دریچه‌های بازدید بخش دوم Creating Manholes Part 2

  • ساخت راه پله‌ها بخش اول Creating Stairwells Part 1

  • ساخت راه پله‌ها بخش دوم Creating Stairwells Part 2

  • تولید چندین سطح ماز Generating Multiple Maze Levels

  • ساخت یک Maze Manager Building a Maze Manager

  • جایگذاری دریچه‌ها بین سطوح Placing Manholes between Levels

  • گسترش اتصالات سطح برای تمامی سطوح Extending Level Connections for All Levels

  • چالش سیاهچال چندطبقه Multi-Storey Dungeon Challenge

  • آماده‌سازی برای جابجایی (Offset) ماز Preparing to Offset a Maze

  • محاسبه Offsetهای ماز Calculating Maze Offsets

ساخت راهروها Creating Corridors

  • الگوریتم مسیریابی A* بخش اول The A* Pathfinding Algorithm Part 1

  • الگوریتم مسیریابی A* بخش دوم The A* Pathfinding Algorithm Part 2

  • الگوریتم مسیریابی A* بخش سوم The A* Pathfinding Algorithm Part 3

  • الگوریتم مسیریابی A* بخش چهارم The A* Pathfinding Algorithm Part 4

  • الگوریتم مسیریابی A* بخش پنجم The A* Pathfinding Algorithm Part 5

  • چالش راهروها A Corridor Challenge*

  • راهروهای بین مازها Corridors Between Mazes

  • پله‌های بیشتر More Stairs

  • جایگذاری راه پله با روش Brute Force بخش اول Brute Force Stairwell Placement Part 1

  • جایگذاری راه پله با روش Brute Force بخش دوم Brute Force Stairwell Placement Part 2

پروژه نهایی به همراه چالش‌ها Final Project with Challenges

  • پروژه نهایی بخش اول Final Project Part 1

  • پروژه نهایی بخش دوم Final Project Part 2

  • پروژه نهایی بخش سوم Final Project Part 3

  • پروژه نهایی بخش چهارم Final Project Part 4

  • پروژه نهایی بخش پنجم Final Project Part 5

  • پروژه نهایی بخش ششم Final Project Part 6

  • پروژه نهایی بخش هفتم Final Project Part 7

  • پروژه نهایی بخش هشتم Final Project Part 8

سخنان پایانی Final Words

  • سخنان پایانی از پنی Some Final Words from Penny

نمایش نظرات

آموزش ساخت مازهای رویه‌ای - سازگار با Unity 6 و Blender [ویدیو]
جزییات دوره
20h 46m
111
Packtpub Packtpub
(آخرین آپدیت)
از 5
ندارد
دارد
دارد
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

Penny de Byl Penny de Byl

استاد برنده جایزه بین المللی و نویسنده پرفروش سلام ، من دکتر پنی دی بایل هستم. من کاملاً سازنده بسیاری از مسائل مربوط به کمبود رایانه و دانشگاهی هستم و علاقه واقعی به تدریس دارم. من بیش از 25 سال است که در دانشگاه ها در استرالیا و اروپا در سطح استاد کامل در مورد توسعه بازی ها ، برنامه نویسی ، گرافیک رایانه ای ، انیمیشن و طراحی وب به دیگران آموزش می دهم. من همچنین برای یونیتی ، SAE ، انستیتوی سرگرمی استرالیا و ویکی گودت مشورت کرده ام. بهترین کتابهای درسی من از جمله توسعه بازی جامع با وحدت در بیش از 100 موسسه در سراسر جهان استفاده می شود. فارغ التحصیلان من در شرکت هایی مانند اپل ، Ubisoft ، LinkedIn و Deloitte Digital کار می کنند. من دارای مدرک ممتاز گرافیک رایانه و دکترا هستم. در هوش مصنوعی برای شخصیت های بازی در طول زندگی حرفه ای من جوایز زیادی را برای تعالی تدریس در سطح ایالتی ، ملی و بین المللی از جمله جایزه تعالی تدریس و آموزش استرالیا و مسابقه برنامه درسی بازی موبایل یونیت برنده شده ام. رویکرد من در زمینه آموزش علوم کامپیوتر و زمینه های مرتبط مبتنی بر پروژه است که به شما کارگاه های عملی می دهم و می توانید بلافاصله دندان های خود را در آن قرار دهید.

Michael Bridges Michael Bridges

معلم فناوری