آموزش مبانی انیمیشن: مبانی

Animation Foundations: Fundamentals

نکته: آخرین آپدیت رو دریافت میکنید حتی اگر این محتوا بروز نباشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره: ریشه های انیمیشن را در این دوره برای انیماتورها ، هنرمندان موشن گرافیک و طراحان جلوه های تصویری از هر سطح جستجو کنید. نویسنده George Maestri مفاهیم اساسی انیمیشن و آنچه باعث حرکت همه چیز می شود را مرور می کند - و ویژگی هایی که تقریباً در هر بسته انیمیشن پیدا خواهید کرد ، از جمله صفحه های X ، Y و Z ، فریم های کلیدی ، مسیرهای انیمیشن ، سلسله مراتب ، محورها و چرخش. به علاوه ، تکنیک های آزمایش شده با زمان را بیاموزید که انیمیشن های شما را زنده می کند ، مانند کاهش ، کدو و کشش ، اغراق ، مرحله بندی و اهمیت زمان.
موضوعات شامل:
  • درک نیروها و حرکت
  • کار با مرکز توده
  • تنظیم نرخ فریم
  • درک کلیدها و فریم های کلیدی
  • ساخت مسیرهای انیمیشن
  • پیمایش در سلسله مراتب شی
  • اجرای یک انیمیشن
  • متحرک سازی صدا و موسیقی

سرفصل ها و درس ها

مقدمه Introduction

  • با استفاده از پرونده های تمرینی Welcome

1. فیزیک و حرکت 1. Physics and Motion

  • با استفاده از پرونده های تمرینی Understanding forces and motion

  • با استفاده از پرونده های تمرینی Momentum and mass

  • با استفاده از پرونده های تمرینی Friction and drag

  • با استفاده از پرونده های تمرینی Center of mass

2. نرم افزار انیمیشن 2. Animation Software

  • با استفاده از پرونده های تمرینی X, Y, and sometimes Z

  • با استفاده از پرونده های تمرینی Working in different frame rates

  • با استفاده از پرونده های تمرینی Understanding keys and keyframes

  • با استفاده از پرونده های تمرینی Understanding animation curves

  • با استفاده از پرونده های تمرینی Creating animation paths

  • با استفاده از پرونده های تمرینی Working with hierarchies

  • با استفاده از پرونده های تمرینی Setting pivots and rotation

3. اصول انیمیشن 3. Principles of Animation

  • آنچه شما باید قبل از تماشای این دوره بدانید خوش آمدید ایجاد و تبدیل اشیاء کاوش در ویندوز Hierarchy ، Scene و Inspector تنظیم پروژه طراحی طراحی بازی خواص تنظیم مدل ها و بافت ها در InspectorImporting و پیکربندی مدل ها و بافتها اشیاء از برنامه های مدل سازی سه بعدی سازماندهی پنجره دارایی تنظیم تنظیم First Person آسمان و مه تنظیم تنظیمات پروژه انتشار برنامه قرار دادن کنترلر پخش کننده تولید محیط بازی تنظیمات زمین تنظیم جزئیات طراحی مشبک رنگ چمن ، بوته ها و هندسه سه بعدی رنگ آمیزی درختان و جنگل ها نقاشی بافت های زمینی شکل دادن به توپوگرافیک ساختن هندسه زمین ساختن مواد روشن کننده افزودن مطالب افزودن مواد به اجسام سفت و سخت کار با مواد فیزیکیکشنده فیزیک استفاده از واسطه برای محرک استفاده از واسطه برای موانع اجزای سازنده بازی ایجاد موضوعجنابهاضافه کردن شفافیت و چراغها تنظیم زمان مناسب در انیمیشن تجسم یک شیء تنظیم پیش زمینه های انیمیشن و دسته بندی کردن وارد کردن مش های پوسته شده انیمیشن های جداشده در کلیپ ها و حالتها ایجاد گذار بین حالت ها ایجاد نورپردازی با کوکی ها خورشید با استفاده از نور جهت دار نورپردازی محیطی استفاده از دستورالعمل صحیح متن تنظیم متن اضافه کردن اسکریپت ها به GameObjectsAnimating عناصر 2D افزودن فیزیک 2D ایجاد خلاقیت های 2D ایجاد اسپیرت ها و تنظیم ترتیب مرتب سازیSlinging در Sprite Editor و پرتوهای آفتاب سیستم های ذرات تنظیم کننده سیستم های ذره سازی zoneExpliting efekt های آب ساختن اجرای اجرایی ساختن یک توسعه ساخت و اشکال زدایی آزمایش در پنجره بازی با استفاده از آمار فعال کردن دسته بندی برای کاهش تماس های تساوی تنظیم جلسات غیرفعال کردن قدم های بعدی استفاده از پرونده های ورزش استفاده از چالش های استفاده از موفقیت انیمیشن سازی در UnityLooping انیمیشن های صادر شده استخوان ها و IK solvers با استفاده از کنوانسیون های نامگذاری تنظیم کردن گره ریشه راه حل: افزودن استخوان به cape والچر چالش: اضافه کردن استخوان به حالت های cape والتر و تنظیمات در MecanimAssessing و پیکربندی مدل وارد شده صادرات و معرفی پیکربندی شیء BIP برای صادرات modelSporting انیمیشن قرار دادن شیء اصلی برای صادرات درک درک سلسله مراتب CAT و ریشه شیء مراحل بعدی Welcom eCenter of massFriction و dragMomentum و massMandinging نیروها و حرکت های محوری و چرخش کار با سلسله مراتب Slow in and slow out

  • آنچه شما باید قبل از تماشای این دوره بدانید خوش آمدید ایجاد و تبدیل اشیاء کاوش در ویندوز Hierarchy ، Scene و Inspector تنظیم پروژه طراحی طراحی بازی خواص تنظیم مدل ها و بافت ها در InspectorImporting و پیکربندی مدل ها و بافتها اشیاء از برنامه های مدل سازی سه بعدی سازماندهی پنجره دارایی تنظیم تنظیم First Person آسمان و مه تنظیم تنظیمات پروژه انتشار برنامه قرار دادن کنترلر پخش کننده تولید محیط بازی تنظیمات زمین تنظیم جزئیات طراحی مشبک رنگ چمن ، بوته ها و هندسه سه بعدی رنگ آمیزی درختان و جنگل ها نقاشی بافت های زمینی شکل دادن به توپوگرافیک ساختن هندسه زمین ساختن مواد روشن کننده افزودن مطالب افزودن مواد به اجسام سفت و سخت کار با مواد فیزیکیکشنده فیزیک استفاده از واسطه برای محرک استفاده از واسطه برای موانع اجزای سازنده بازی ایجاد موضوعجنابهاضافه کردن شفافیت و چراغها تنظیم زمان مناسب در انیمیشن تجسم یک شیء تنظیم پیش زمینه های انیمیشن و دسته بندی کردن وارد کردن مش های پوسته شده انیمیشن های جداشده در کلیپ ها و حالتها ایجاد گذار بین حالت ها ایجاد نورپردازی با کوکی ها خورشید با استفاده از نور جهت دار نورپردازی محیطی استفاده از دستورالعمل صحیح متن تنظیم متن اضافه کردن اسکریپت ها به GameObjectsAnimating عناصر 2D افزودن فیزیک 2D ایجاد خلاقیت های 2D ایجاد اسپیرت ها و تنظیم ترتیب مرتب سازیSlinging در Sprite Editor و پرتوهای آفتاب سیستم های ذرات تنظیم کننده سیستم های ذره سازی zoneExpliting efekt های آب ساختن اجرای اجرایی ساختن یک توسعه ساخت و اشکال زدایی آزمایش در پنجره بازی با استفاده از آمار فعال کردن دسته بندی برای کاهش تماس های تساوی تنظیم جلسات غیرفعال کردن قدم های بعدی استفاده از پرونده های ورزش استفاده از چالش های استفاده از موفقیت انیمیشن سازی در UnityLooping انیمیشن های صادر شده استخوان ها و IK solvers با استفاده از کنوانسیون های نامگذاری تنظیم کردن گره ریشه راه حل: افزودن استخوان به cape والچر چالش: اضافه کردن استخوان به حالت های cape والتر و تنظیمات در MecanimAssessing و پیکربندی مدل وارد شده صادرات و معرفی پیکربندی شیء BIP برای صادرات modelSporting انیمیشن قرار دادن شیء اصلی برای صادرات درک درک سلسله مراتب CAT و ریشه شیء مراحل بعدی Welcom eCenter of massFriction و dragMomentum و massMandinging نیروها و حرکت های محوری و چرخش کار با سلسله مراتب Arcs in animation

  • با استفاده از پرونده های تمرینی... Overlap and follow-through

  • با استفاده از پرونده های تمرینی Squash and stretch

  • با استفاده از پرونده های تمرینی Anticipation

  • با استفاده از پرونده های تمرینی Exaggeration

  • با استفاده از پرونده های تمرینی Staging

4. زمان بندی 4. Timing

  • آنچه شما باید قبل از تماشای این دوره بدانید خوش آمدید ایجاد و تبدیل اشیاء کاوش در ویندوز Hierarchy ، Scene و Inspector تنظیم پروژه طراحی طراحی بازی خواص تنظیم مدل ها و بافت ها در InspectorImporting و پیکربندی مدل ها و بافتها اشیاء از برنامه های مدل سازی سه بعدی سازماندهی پنجره دارایی تنظیم تنظیم First Person آسمان و مه تنظیم تنظیمات پروژه انتشار برنامه قرار دادن کنترلر پخش کننده تولید محیط بازی تنظیمات زمین تنظیم جزئیات طراحی مشبک رنگ چمن ، بوته ها و هندسه سه بعدی رنگ آمیزی درختان و جنگل ها نقاشی بافت های زمینی شکل دادن به توپوگرافیک ساختن هندسه زمین ساختن مواد روشن کننده افزودن مطالب افزودن مواد به اجسام سفت و سخت کار با مواد فیزیکیکشنده فیزیک استفاده از واسطه برای محرک استفاده از واسطه برای موانع اجزای سازنده بازی ایجاد موضوعجنابهاضافه کردن شفافیت و چراغها تنظیم زمان مناسب در انیمیشن تجسم یک شیء تنظیم پیش زمینه های انیمیشن و دسته بندی کردن وارد کردن مش های پوسته شده انیمیشن های جداشده در کلیپ ها و حالتها ایجاد گذار بین حالت ها ایجاد نورپردازی با کوکی ها خورشید با استفاده از نور جهت دار نورپردازی محیطی استفاده از دستورالعمل صحیح متن تنظیم متن اضافه کردن اسکریپت ها به GameObjectsAnimating عناصر 2D افزودن فیزیک 2D ایجاد خلاقیت های 2D ایجاد اسپیرت ها و تنظیم ترتیب مرتب سازیSlinging در Sprite Editor و پرتوهای آفتاب سیستم های ذرات تنظیم کننده سیستم های ذره سازی zoneExpliting efekt های آب ساختن اجرای اجرایی ساختن یک توسعه ساخت و اشکال زدایی آزمایش در پنجره بازی با استفاده از آمار فعال کردن دسته بندی برای کاهش تماس های تساوی تنظیم جلسات غیرفعال کردن قدم های بعدی استفاده از پرونده های ورزش استفاده از چالش های استفاده از موفقیت انیمیشن سازی در UnityLooping انیمیشن های صادر شده استخوان ها و IK solvers با استفاده از کنوانسیون های نامگذاری تنظیم کردن گره ریشه راه حل: افزودن استخوان به cape والچر چالش: اضافه کردن استخوان به حالت های cape والتر و تنظیمات در MecanimAssessing و پیکربندی مدل وارد شده صادرات و معرفی پیکربندی شیء BIP برای صادرات modelSporting انیمیشن قرار دادن شیء اصلی برای صادرات درک درک سلسله مراتب CAT و ریشه شیء مراحل بعدی Welcom eCenter of massFriction و dragMomentum و massMandinging نیروها و حرکت های محوری و چرخش کار با سلسله مراتب The importance of timing

  • آنچه شما باید قبل از تماشای این دوره بدانید خوش آمدید ایجاد و تبدیل اشیاء کاوش در ویندوز Hierarchy ، Scene و Inspector تنظیم پروژه طراحی طراحی بازی خواص تنظیم مدل ها و بافت ها در InspectorImporting و پیکربندی مدل ها و بافتها اشیاء از برنامه های مدل سازی سه بعدی سازماندهی پنجره دارایی تنظیم تنظیم First Person آسمان و مه تنظیم تنظیمات پروژه انتشار برنامه قرار دادن کنترلر پخش کننده تولید محیط بازی تنظیمات زمین تنظیم جزئیات طراحی مشبک رنگ چمن ، بوته ها و هندسه سه بعدی رنگ آمیزی درختان و جنگل ها نقاشی بافت های زمینی شکل دادن به توپوگرافیک ساختن هندسه زمین ساختن مواد روشن کننده افزودن مطالب افزودن مواد به اجسام سفت و سخت کار با مواد فیزیکیکشنده فیزیک استفاده از واسطه برای محرک استفاده از واسطه برای موانع اجزای سازنده بازی ایجاد موضوعجنابهاضافه کردن شفافیت و چراغها تنظیم زمان مناسب در انیمیشن تجسم یک شیء تنظیم پیش زمینه های انیمیشن و دسته بندی کردن وارد کردن مش های پوسته شده انیمیشن های جداشده در کلیپ ها و حالتها ایجاد گذار بین حالت ها ایجاد نورپردازی با کوکی ها خورشید با استفاده از نور جهت دار نورپردازی محیطی استفاده از دستورالعمل صحیح متن تنظیم متن اضافه کردن اسکریپت ها به GameObjectsAnimating عناصر 2D افزودن فیزیک 2D ایجاد خلاقیت های 2D ایجاد اسپیرت ها و تنظیم ترتیب مرتب سازیSlinging در Sprite Editor و پرتوهای آفتاب سیستم های ذرات تنظیم کننده سیستم های ذره سازی zoneExpliting efekt های آب ساختن اجرای اجرایی ساختن یک توسعه ساخت و اشکال زدایی آزمایش در پنجره بازی با استفاده از آمار فعال کردن دسته بندی برای کاهش تماس های تساوی تنظیم جلسات غیرفعال کردن قدم های بعدی استفاده از پرونده های ورزش استفاده از چالش های استفاده از موفقیت انیمیشن سازی در UnityLooping انیمیشن های صادر شده استخوان ها و IK solvers با استفاده از کنوانسیون های نامگذاری تنظیم کردن گره ریشه راه حل: افزودن استخوان به cape والچر چالش: اضافه کردن استخوان به حالت های cape والتر و تنظیمات در MecanimAssessing و پیکربندی مدل وارد شده صادرات و معرفی پیکربندی شیء BIP برای صادرات modelSporting انیمیشن قرار دادن شیء اصلی برای صادرات درک درک سلسله مراتب CAT و ریشه شیء مراحل بعدی Welcom eCenter of massFriction و dragMomentum و massMandinging نیروها و حرکت های محوری و چرخش کار با سلسله مراتب Animating cycles

  • آنچه شما باید قبل از تماشای این دوره بدانید خوش آمدید ایجاد و تبدیل اشیاء کاوش در ویندوز Hierarchy ، Scene و Inspector تنظیم پروژه طراحی طراحی بازی خواص تنظیم مدل ها و بافت ها در InspectorImporting و پیکربندی مدل ها و بافتها اشیاء از برنامه های مدل سازی سه بعدی سازماندهی پنجره دارایی تنظیم تنظیم First Person آسمان و مه تنظیم تنظیمات پروژه انتشار برنامه قرار دادن کنترلر پخش کننده تولید محیط بازی تنظیمات زمین تنظیم جزئیات طراحی مشبک رنگ چمن ، بوته ها و هندسه سه بعدی رنگ آمیزی درختان و جنگل ها نقاشی بافت های زمینی شکل دادن به توپوگرافیک ساختن هندسه زمین ساختن مواد روشن کننده افزودن مطالب افزودن مواد به اجسام سفت و سخت کار با مواد فیزیکیکشنده فیزیک استفاده از واسطه برای محرک استفاده از واسطه برای موانع اجزای سازنده بازی ایجاد موضوعجنابهاضافه کردن شفافیت و چراغها تنظیم زمان مناسب در انیمیشن تجسم یک شیء تنظیم پیش زمینه های انیمیشن و دسته بندی کردن وارد کردن مش های پوسته شده انیمیشن های جداشده در کلیپ ها و حالتها ایجاد گذار بین حالت ها ایجاد نورپردازی با کوکی ها خورشید با استفاده از نور جهت دار نورپردازی محیطی استفاده از دستورالعمل صحیح متن تنظیم متن اضافه کردن اسکریپت ها به GameObjectsAnimating عناصر 2D افزودن فیزیک 2D ایجاد خلاقیت های 2D ایجاد اسپیرت ها و تنظیم ترتیب مرتب سازیSlinging در Sprite Editor و پرتوهای آفتاب سیستم های ذرات تنظیم کننده سیستم های ذره سازی zoneExpliting efekt های آب ساختن اجرای اجرایی ساختن یک توسعه ساخت و اشکال زدایی آزمایش در پنجره بازی با استفاده از آمار فعال کردن دسته بندی برای کاهش تماس های تساوی تنظیم جلسات غیرفعال کردن قدم های بعدی استفاده از پرونده های ورزش استفاده از چالش های استفاده از موفقیت انیمیشن سازی در UnityLooping انیمیشن های صادر شده استخوان ها و IK solvers با استفاده از کنوانسیون های نامگذاری تنظیم کردن گره ریشه راه حل: افزودن استخوان به cape والچر چالش: اضافه کردن استخوان به حالت های cape والتر و تنظیمات در MecanimAssessing و پیکربندی مدل وارد شده صادرات و معرفی پیکربندی شیء BIP برای صادرات modelSporting انیمیشن قرار دادن شیء اصلی برای صادرات درک درک سلسله مراتب CAT و ریشه شیء مراحل بعدی Welcom eCenter of massFriction و dragMomentum و massMandinging نیروها و حرکت های محوری و چرخش کار با سلسله مراتب Animating to audio and music

نتیجه Conclusion

  • آنچه شما باید قبل از تماشای این دوره بدانید خوش آمدید ایجاد و تبدیل اشیاء کاوش در ویندوز Hierarchy ، Scene و Inspector تنظیم پروژه طراحی طراحی بازی خواص تنظیم مدل ها و بافت ها در InspectorImporting و پیکربندی مدل ها و بافتها اشیاء از برنامه های مدل سازی سه بعدی سازماندهی پنجره دارایی تنظیم تنظیم First Person آسمان و مه تنظیم تنظیمات پروژه انتشار برنامه قرار دادن کنترلر پخش کننده تولید محیط بازی تنظیمات زمین تنظیم جزئیات طراحی مشبک رنگ چمن ، بوته ها و هندسه سه بعدی رنگ آمیزی درختان و جنگل ها نقاشی بافت های زمینی شکل دادن به توپوگرافیک ساختن هندسه زمین ساختن مواد روشن کننده افزودن مطالب افزودن مواد به اجسام سفت و سخت کار با مواد فیزیکیکشنده فیزیک استفاده از واسطه برای محرک استفاده از واسطه برای موانع اجزای سازنده بازی ایجاد موضوعجنابهاضافه کردن شفافیت و چراغها تنظیم زمان مناسب در انیمیشن تجسم یک شیء تنظیم پیش زمینه های انیمیشن و دسته بندی کردن وارد کردن مش های پوسته شده انیمیشن های جداشده در کلیپ ها و حالتها ایجاد گذار بین حالت ها ایجاد نورپردازی با کوکی ها خورشید با استفاده از نور جهت دار نورپردازی محیطی استفاده از دستورالعمل صحیح متن تنظیم متن اضافه کردن اسکریپت ها به GameObjectsAnimating عناصر 2D افزودن فیزیک 2D ایجاد خلاقیت های 2D ایجاد اسپیرت ها و تنظیم ترتیب مرتب سازیSlinging در Sprite Editor و پرتوهای آفتاب سیستم های ذرات تنظیم کننده سیستم های ذره سازی zoneExpliting efekt های آب ساختن اجرای اجرایی ساختن یک توسعه ساخت و اشکال زدایی آزمایش در پنجره بازی با استفاده از آمار فعال کردن دسته بندی برای کاهش تماس های تساوی تنظیم جلسات غیرفعال کردن قدم های بعدی استفاده از پرونده های ورزش استفاده از چالش های استفاده از موفقیت انیمیشن سازی در UnityLooping انیمیشن های صادر شده استخوان ها و IK solvers با استفاده از کنوانسیون های نامگذاری تنظیم کردن گره ریشه راه حل: افزودن استخوان به cape والچر چالش: اضافه کردن استخوان به حالت های cape والتر و تنظیمات در MecanimAssessing و پیکربندی مدل وارد شده صادرات و معرفی پیکربندی شیء BIP برای صادرات modelSporting انیمیشن قرار دادن شیء اصلی برای صادرات درک درک سلسله مراتب CAT و ریشه شیء مراحل بعدی Welcom eCenter of massFriction و dragMomentum و massMandinging نیروها و حرکت های محوری و چرخش کار با سلسله مراتب Goodbye

نمایش نظرات

آموزش مبانی انیمیشن: مبانی
جزییات دوره
42m 28s
23
Linkedin (لینکدین) Linkedin (لینکدین)
(آخرین آپدیت)
288,399
- از 5
ندارد
دارد
دارد
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

George Maestri George Maestri

کارگردان و تهیه کننده انیمیشن جورج مائستری کارگردان و تهیه کننده انیمیشن است. مشتریان او شامل دیزنی و کمدی مرکزی هستند.

جورج مائستری یک کارگردان و تهیه کننده انیمیشن است که در لس آنجلس مستقر است. او تعدادی کتاب درباره انیمیشن شخصیت های سه بعدی نوشته است ، از جمله انیمیشن شخصیت های دیجیتال (جدید سواران) و مایا با یک نگاه (کتاب های Sybex). اعتبار وی شامل کار در استودیوهایی مانند Nickelodeon ، Disney ، Warner Brothers و Comedy Central است.