آموزش ساخت بازی Action RPG در Unreal Engine 5 از صفر [ویدئویی] - آخرین آپدیت

دانلود Building an Action RPG in Unreal Engine 5 from Scratch  [Video]

نکته: ممکن هست محتوای این صفحه بروز نباشد ولی دانلود دوره آخرین آپدیت می باشد.
نمونه ویدیوها:
توضیحات دوره: در این دوره، شما خواهید آموخت که چگونه یک بازی Action RPG را با اتصال مراحل رویه‌ای (Procedural)، سیستم مبارزات، دشمنان، لوت، تله‌ها، رابط کاربری (UI) و سیستم پیشرفت در یک ساختار قابل بازی ایجاد کنید. این موضوع بسیار کاربردی است زیرا بازی‌های Action RPG بر همکاری سیستم‌های متعدد متکی هستند و درک این ارتباطات به شما کمک می‌کند بازی‌های کامل‌تری بسازید. در بخش‌های آینده، مباحثی چون تنظیمات Unreal Engine 5، ضروریات بازی، منوها، مبانی Blueprint، صفحات لودینگ، الگوریتم‌های هزارتو، اسپاون تایل‌ها، سیستم بازگشت (Backtracking)، ساختار سیاه‌چال، ساخت اتاق، بخش‌بندی، درها، دیوارها، نورپردازی، تله‌ها، اشیاء محیطی، دشمنان، گنج‌ها، اینونتوری، سلامتی، مینی‌مپ، مبارزات، دیباگ و بهینه‌سازی را پوشش خواهید داد. این دوره از تنظیمات هسته شروع شده و به یک چارچوب گیم‌پلی لایه‌بندی شده ختم می‌شود. با ساخت هر بخش از پروژه، تجربه عملی در زمینه سیاه‌چال‌های رویه‌ای، رفتار دشمنان، مبارزات نزدیک و دوربرد، اتاق‌های تعاملی، سیستم‌های لوت و UI کاربر کسب خواهید کرد. این مهارت‌ها به شما کمک می‌کند مانند یک طراح سیستم فکر کنید. در پایان دوره، یاد می‌گیرید چگونه یک زیرساخت Action RPG در Unreal Engine 5 با مراحل رویه‌ای و ویژگی‌های گیم‌پلی متصل ایجاد کنید. - ساخت منطق تولید رویه‌ای سیاه‌چال - ایجاد رفتار گشت‌زنی و حمله دشمنان - پیاده‌سازی سیستم‌های مبارزه نزدیک و دوربرد - افزودن صندوق‌ها، تله‌ها، لوت و گنج‌ها - طراحی UI، اینونتوری، سلامتی و مینی‌مپ - دیباگ و بهینه‌سازی سیستم‌های Blueprint این دوره برای توسعه‌دهندگان مشتاق بازی، یادگیرندگان Unreal Engine، کاربران Blueprint و طراحانی که به سیستم‌های Action RPG علاقه دارند، ایده‌آل است. یادگیرندگان به یک کامپیوتر، Unreal Engine 5 و اشتیاق به طراحی بازی، هنر بازی و جریان‌های کاری توسعه نیاز دارند. ساخت کامل سیستم‌های ARPG شامل سیاه‌چال‌های رویه‌ای، مبارزات، هوش مصنوعی، تله‌ها، لوت و UI * مسیر توسعه مبتنی بر Blueprint برای یادگیرندگانی که می‌خواهند بدون کدنویسی متنی، گیم‌پلی پیچیده بسازند * ساختار سیاه‌چال بی‌پایان با استفاده از تایل‌ها، بازگشت، آسانسورها، اینونتوری و منطق مینی‌مپ

سرفصل ها و درس ها

مقدمه Introduction

  • مقدمه‌ای بر ساخت ARPG با سیاه‌چال رویه‌ای در ورکشاپ طراحی بازی UE5 Game Design Workshop UE5 Procedural Dungeon ARPG Creation Intro

آشنایی با Blueprint Blueprint Introduction

  • ضروریات بازی Game Essentials

  • ساخت منوی اصلی Creating Main Menu

  • افزودن منوی اصلی به Viewport و قابلیت خروج Adding Main Menu to Viewport and Quit Functionality

  • مکانیک صفحه لودینگ و اسپاون هزارتو Loading Screen Mechanics & Maze Spawning

  • ساخت یک صفحه لودینگ Creating a Loading Screen

بخش 2: الگوریتم هزارتو و سیستم تایل Section 2: Maze Algorithm and Tile System

  • افزودن صفحه لودینگ به Game Mode Adding Loading Screen to Game Mode

  • ساخت الگوریتم هزارتو Building the Maze Algorithm

  • ساخت اولین تایل Creating the First Tile

  • سیستم جهت‌دهی سفارشی Custom Direction System

  • یافتن تایل‌های مجاور Finding Adjacent Tiles

بخش 3: اسپاون تایل‌ها و ساختار هزارتو Section 3: Tile Spawning and Maze Structure

  • نگاشت مختصات و اسپاون تایل‌ها Coordinate Mapping and Tile Spawning

  • بصری‌سازی هزارتو با فلش‌ها Visualizing the Maze with Arrows

  • افزودن دیوارهای قلعه‌مانند Adding Castle-Like Walls

  • ارتباط Blueprint با استفاده از Interfaceها Blueprint Communication with Interfaces

  • یافتن خروجی‌های موجود Finding Available Exits

بخش 4: سیستم بازگشت و تکمیل هزارتو Section 4: Backtrack System and Maze Completion

  • الگوریتم برای شکل پایه هزارتو Algorithm for Base Maze Shape

  • اسپاون مداوم تایل‌ها Continuous Tile Spawning

  • سیستم بازگشت (Backtrack) سفارشی Custom Backtrack System

  • نهایی کردن قوانین بازگشت Finalizing Backtrack Rules

  • اتصال تایل‌ها پس از تولید هزارتو Connecting Tiles Post-Maze Generation

بخش 5: ساخت اتاق و دکوراسیون Section 5: Room Building and Decoration

  • رفع باگ‌ها و بلوپرینت‌های دکوراسیون Bug Fixing & Decoration Blueprints

  • قرار دادن دیوارها بر اساس مسیرهای مسدود Placing Walls Based on Blocked Paths

  • الگوهای پیش‌فرض راهروها Default Corridor Patterns

  • ساخت اتاق و بلوپرینت آسانسور Room Building & Elevator Blueprint

  • بلوپرینت کلید صندوق Chest Key Blueprint

بخش 6: ساخت پیشرفته اتاق و قابلیت‌ها Section 6: Advanced Room Building and Functionality

  • الگوریتم سازنده اتاق Room Builder Algorithm

  • یافتن اتاق‌های احتمالی 2x2 Finding Possible 2x2 Rooms

  • تابع محیط اتاق Room Perimeter Function

  • لیست اتاق‌ها و دیباگ Room Listing & Debugging

  • ساخت ساختار اتاق Building the Room Structure

بخش 7: شخصی‌سازی اتاق و بخش‌بندی Section 7: Room Customization and Segmentation

  • تابع اتاق و اصلاح دیوارها Room Function & Wall Fixing

  • نهایی کردن توابع اتاق Finalizing Room Functions

  • تصادفی کردن دیوارهای داخلی Randomizing Internal Walls

  • افزودن دیوارهای اتاق Adding Room Walls

  • درهای اتاق و بخش‌بندی هزارتو Room Doors & Maze Segmentation

بخش 8: بخش‌بندی سیاه‌چال و شخصی‌سازی محیط Section 8: Dungeon Segmentation and Area Customization

  • بخش‌بندی محیط‌های سیاه‌چال Segmenting the Dungeon Areas

  • نهایی کردن مکانیک‌های بخش‌بندی Finalizing Segmentation Mechanics

  • دسته‌بندی محیط‌ها بر اساس اندازه Categorizing Areas by Size

  • جایگزینی کف بر اساس دسته‌بندی Floor Replacement by Category

  • دسته‌بندی اتاق‌های مخفی Hidden Room Categories

بخش 9: جایگذاری درها و مکانیک دیوارها Section 9: Door Placement and Wall Mechanics

  • تابع تبدیل دیوار به در Wall-to-Door Swap Function

  • جایگذاری در و نمادها Door and Sigil Placement

  • توابع محیط تک‌دری Single Door Area Functions

  • اتصال دیوارهای سیاه‌چال Connecting Dungeon Walls

  • دکوراسیون دیوارها Wall Decorations

بخش 10: سیستم‌های نورپردازی و دکوراسیون Section 10: Lighting and Decoration Systems

  • تنظیمات فلش‌های جهت‌نما Directional Arrow Adjustments

  • مخفی کردن فلش‌های دیباگ و ساخت مشعل‌ها Hiding Debug Arrows & Creating Torches

  • اسپاون نورهای مشعل Spawning Torch Lights

  • افکت لرزش نور مشعل Torch Flicker Effect

  • سیستم نورپردازی راهرو Corridor Light System

بخش 11: مکانیک تله‌ها و اشیاء محیطی Section 11: Trap Mechanics and Room Props

  • مکانیک تله‌ها و سیستم آسیب (Damage) Trap Mechanics & Damage System

  • انیمیشن و جلوه‌های صوتی تله Trap Animation & SFX

  • تابع اسپاونر اشیاء محیطی Prop Spawner Function

  • بلوپرینت دکوراسیون اتاق Room Decoration Blueprint

  • مبانی اسپاونر اشیاء اتاق Room Prop Spawner Basics

بخش 12: دکوراسیون اتاق و آیتم‌های فیزیکی Section 12: Room Decoration and Physics Items

  • تکمیل دکوراسیون اشیاء اتاق Room Prop Decoration Completion

  • افزودن آیتم‌های فیزیکی به اتاق‌ها Adding Physics Items to Rooms

  • وارد کردن بلوپرینت Revenant و برج Hellgate Importing Revenant & Hellgate Tower Blueprint

  • بصری‌سازی برج Hellgate و ادغام با هزارتو Hellgate Tower Visuals & Maze Integration

  • اسپاون برج‌های Hellgate Spawning Hellgate Towers

بخش 13: سیستم آیتم‌ها و جداول داده (Data Tables) Section 13: Item Systems and Data Tables

  • ضروریات آیتم‌ها و جداول داده Item Essentials & Data Tables

  • رفتار آیتم و ویجت هاور (Hover) Item Behavior & Hover Widget

  • انیمیت کردن بلوپرینت صندوق Animating Chest Blueprint

  • مکانیک صندوق و سیستم دراپ آیتم Chest Mechanics & Item Drop System

  • صندوق‌های اتاق‌های مخفی Hidden Room Chests

بخش 14: انیمیشن آیتم‌ها و سیستم اینونتوری Section 14: Item Animations and Inventory Systems

  • انیمیشن دراپ آیتم در نزدیکی صندوق Item Drop Animation Near Chest

  • تکمیل انیمیشن آیتم با Timelineها Finishing Item Animation with Timelines

  • ویجت‌های نمایش آیتم و اینونتوری Show Item & Inventory Widgets

  • برداشتن آیتم‌ها و افزودن به اینونتوری Pick Up Items and Add to Inventory

  • شمارنده سکه و ویجت برداشتن Coin Counter & Pickup Widget

بخش 15: اینونتوری و مکانیک‌های بازیکن Section 15: Inventory and Player Mechanics

  • اصلاح عملکرد شمارنده سکه Fixing Coin Counter Functionality

  • بصری‌سازی اینونتوری در گیم‌پلی Inventory Visuals in Gameplay

  • به‌روزرسانی بصری‌های اینونتوری Updating Inventory Visuals

  • اسپاون بازیکن و سینماتیک زوم Spawning the Player & Zoom-In Cinematic

  • اصلاحات برخورد (Collision) و تشخیص تایل بازیکن Collision Fixes & Player Tile Detection

بخش 16: مکانیک سقف و آسانسورها Section 16: Ceiling Mechanics and Elevators

  • مکانیک مخفی کردن سقف اتاق Hide Room Ceilings Mechanic

  • مکانیک نمایش و مخفی کردن سقف Show and Hide Ceiling Mechanic

  • بلوپرینت بصری آسانسور Elevator Visuals Blueprint

  • مکانیک اسپاون هزارتوی بعدی Spawn Next Maze Mechanic

  • تولید ادامه هزارتو از اولین تایل Continued Maze Generation from First Tile

بخش 17: انیمیشن آسانسور و مکانیک دوربین Section 17: Elevator Animations and Camera Mechanics

  • انیمیشن آسانسور و جلوه‌های صوتی Elevator Animation & Sound Effects

  • سینماتیک دوربین برای آسانسور Camera Cinematic for Elevator

  • اصلاح مشکلات Blend نمای دوربین Fixing Camera View Blend Issues

  • انیمیشن آسانسور و ورودی‌های اینونتوری Elevator Animation & Inventory Input

  • سیستم مینی‌مپ Minimap System

بخش 18: سیستم مینی‌مپ، سلامتی و اینونتوری Section 18: Minimap, Health, and Inventory Systems

  • تکمیل نهایی مینی‌مپ و تولتیپ اینونتوری Final Minimap Touches & Inventory Tooltip

  • سیستم سلامتی بازیکن و ویجت مربوطه Player Health System & Widget

  • قابلیت استفاده از آیتم اینونتوری: معجون سلامتی Inventory Item Usability: Health Potion

  • نوار زمان بازی و معجون زمان Game Time Bar & Time Potion

  • معجون سرعت و افکت‌های ذره‌ای (Particle) Speed Potion & Particle Effects

بخش 19: مکانیک‌های مبارزه و سیستم دشمنان Section 19: Combat Mechanics and Enemy Systems

  • معجون خشم و افکت‌های ذره‌ای Rage Potion & Particle Effects

  • موسیقی مبارزه و حالت مبارزه Hellgate Combat Music & Hellgate Combat Mode

  • سیستم سلامتی و مرگ Hellgate Hellgate Health System & Death

  • انیمیشن گلوله و سیستم هدف‌گیری Hellgate Hellgate Bullet Animation & Targeting System

  • شلیک گلوله و افکت‌های نوری Hellgate Hellgate Bullet Shooting & Light SFX

بخش 20: تعامل با ماوس و سیستم‌های مبارزه نزدیک Section 20: Mouse Interaction and Melee Systems

  • ویجت‌های سفارشی ماوس و مش Revenant Custom Mouse Widgets & Revenant Mesh

  • تکانه‌ی فیزیکی (Impulse) و انیمیشن حمله نزدیک Physics Impulse & Melee Attack Animation

  • برخوردهای بلوپرینت حمله نزدیک و افکت‌ها Melee Attack Blueprint Collisions & Effects

  • مکانیک‌های هدف‌گیری استاتیک و شلیک Static Aiming & Shooting Mechanics

  • بلوپرینت و بصری‌سازی گلوله بازیکن Player Bullet Blueprint & Visuals

بخش 21: تیراندازی بازیکن و مکانیک مرگ Section 21: Player Shooting and Death Mechanics

  • شلیک بازیکن و جلوه‌های بصری (VFX) Player Shooting & VFX

  • انیمیشن و مکانیک مرگ بازیکن Player Death Animation & Mechanics

  • سیستم تشخیص ماوس Mouse Detection System

  • تعامل پیشرفته ماوس برای آیتم‌ها Advanced Mouse Interaction for Items

  • سیستم تعامل ماوس و ورودی‌ها Mouse Interaction System & Inputs

بخش 22: هدف‌گیری، تشخیص دشمن و تعامل Section 22: Aiming, Enemy Detection, and Interaction

  • سیستم تعامل با حداقل فاصله Minimum Range Interaction System

  • تکمیل شلیک و هدف‌گیری استاتیک Finishing Static Shooting & Aiming

  • مکانیک‌های دشمن زیر مکان‌نما (Cursor) Under Cursor Enemy Mechanics

  • استنسیل Post Process و اصلاحات تشخیص دشمن Post-Process Stencil & Enemy Detection Fixes

  • پراکندگی آیتم‌ها و اصلاحات ویجت صندوق Item Spread & Chest Widget Fixes

بخش 23: سیستم‌های آسانسور، ویجت و هوش مصنوعی Section 23: Elevator, Widget, and AI Systems

  • اصلاحات ویجت آیتم و کد آسانسور Item Widget Fixes & Elevator Code

  • تنظیمات ویجت آیتم و عملکرد آسانسور Item Widget Adjustments & Elevator Functionality

  • وارد کردن کاراکتر Morigesh و سیستم سلامتی AI Morigesh Character Import & AI Health System

  • بازنشانی (Retargeting) انیمیشن‌های Revenant برای Morigesh Retargeting Revenant Animations to Morigesh

  • بررسی محدوده AI و نگهبانان Hellgate AI Range Check & Hellgate Guards

بخش 24: رفتار AI و سیستم‌های مبارزه Section 24: AI Behavior and Combat Systems

  • شلیک گلوله AI و مکانیک پس‌زنی (Knockback) AI Bullet Shooting & Knockback Mechanics

  • مکانیک‌های پس‌زنی و گیج شدن (Stun) Knockback & Stun Mechanics

  • متغیرهای Blackboard و تنظیمات Behavior Tree Blackboard Variables & Behavior Tree Setup

  • تنظیم متغیرهای Blackboard و درخت‌های رفتار AI Setting Up Blackboard Variables & AI Behavior Trees

  • رفتار گشت‌زنی AI و حالت وحشت (Panic) AI Patrol Behavior & Panic Mode

بخش 25: ناوبری AI و مسیریابی Section 25: AI Navigation and Pathfinding

  • حالت حمله AI و بررسی خط دید (Line of Sight) AI Attack Mode & Line of Sight Checks

  • حجم ناوبری AI و بهینه‌سازی مسیریابی AI Navigation Volume & Pathfinding Optimization

  • حجم ناوبری و بهینه‌سازی Navigation Volume & Optimization

  • تکمیل رفتار شلیک و دیباگ Finishing Shooting Behavior & Debugging

  • رفع باگ‌های نهایی و صیقل دادن گیم‌پلی Final Bug Fixes & Gameplay Polishing

بخش 26: رفع باگ‌های نهایی و صیقل دادن گیم‌پلی Section 26: Final Bug Fixes and Gameplay Polishing

  • پچ کردن باگ‌های اصلی گیم‌پلی Major Gameplay Bug Patching

نمایش نظرات

آموزش ساخت بازی Action RPG در Unreal Engine 5 از صفر [ویدئویی]
جزییات دوره
1h 40m
127
Packtpub Packtpub
(آخرین آپدیت)
از 5
ندارد
دارد
دارد
جهت دریافت آخرین اخبار و آپدیت ها در کانال تلگرام عضو شوید.

Google Chrome Browser

Internet Download Manager

Pot Player

Winrar

3D Tudor (Neil Ian Bettison) 3D Tudor (Neil Ian Bettison)

استودیوی 3D Tudor که توسط نیل بتیسون، نویسنده پرفروش کتاب‌های بلندر تأسیس شده است، یک استودیوی آموزشی شناخته شده در سطح جهانی است که در زمینه هنر سه بعدی، توسعه بازی و خلق محتوای دیجیتال تخصص دارد. از سال ۲۰۱۹، این استودیو به بیش از ۲۵۰,۰۰۰ دانشجو در سراسر جهان کمک کرده است تا مهارت‌های حرفه‌ای در بلندر، آنریل انجین ۵، Geometry Nodes، مدل‌سازی سه بعدی، تکسچرینگ، محیط‌سازی و تولید هنر بازی را توسعه دهند. 3D Tudor به ارائه آموزش‌های باکیفیت و پروژه-محور معروف است که شکاف بین یادگیری نرم‌افزار و به‌کارگیری جریان‌های کاری استاندارد صنعت را پر می‌کند. این استودیو از طریق مجموعه گسترده‌ای از دوره‌ها، کتاب‌ها، ابزارها و منابع آموزشی، هنرمندان و طراحان را به دانش عملی مورد نیاز برای خلق آثار در سطح حرفه‌ای مجهز می‌کند. تحت رهبری نیل بتیسون، 3D Tudor شهرتی در ایجاد تجربیات یادگیری قابل دسترس، جامع و مرتبط با صنعت برای خلق‌کنندگان در هر مرحله از مسیرشان به دست آورده است. نیل همچنین نویسنده یکی از پرفروش‌ترین کتاب‌های بلندر در آمازون (منتشر شده توسط Packt) است که جایگاه او را به عنوان یک مدرس محترم در جامعه هنر سه بعدی تثبیت می‌کند. امروز، 3D Tudor به حمایت از مخاطبان جهانی از طریق آموزش‌های سطح اول متمرکز بر تکنیک‌های تولید واقعی و تعالی خلاقانه ادامه می‌دهد.